Hoy reseñamos… Xenoshyft: Onslaught

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Resumen de características

Autor Keren Philosophales, Michael Shinell
Ilustrador Alejandro Raúl Mirabal, Jonathan González Gómez, Jeff Yu
Editorial Cool Mini orNot
Año de publicación 2016
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Alta. Texto complejo de reglas en las cartas.
Traducido por EdgeEntertainment
Nº de jugadores 1-4
Duración indicada 30-60 minutos
PVP 59.95 €

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Introducción

Xenoshyft: Onslaught es un juego para 1-4 jugadores en el que cada uno controla una División de las Fuerzas Armadas de NorTec. Cada una de estas Divisiones representa una sección de cada una de las Bases fundadas por NorTec en un nuevo planeta y vuestra labor como comandantes al mando de las divisiones consiste en proteger la Base mientras se completan sus operaciones de campo.

En cada partida tendréis que trabajar en equipo para sobrevivir a los continuos ataques de poderosas monstruosidades alienígenas. Vuestro objetivo no es eliminar estas amenazas: ¡Tan sólo tenéis que durar más que ellas! Sobrevivid a nueve rondas de combate contra estas criaturas de pesadilla y la Base habrá completado con éxito su misión. ¡Así podréis vivir para luchar otro día!

Xenoshyft: Onslaught es un juego de construcción de mazos completamente cooperativo para 1 a 4 jugadores donde el principal objetivo  no es ganar, sino no perder. Se trata de aguantar en pie el tiempo suficiente para que podamos evitar la destrucción completa de la Base que se nos ha encargado defender por parte de la corporación NorTec. Todo indica que para esta compañía todos sus empleados son meramente carne de cañón. Tenedlo en cuenta a la hora de enviarles un CV.

La preparación es relativamente sencilla: Se asignan a la base un total de 15 puntos de impacto por cada jugador y se colocan los tableros de tropas, de objetos en el centro de la mesa. Cada jugador coloca frente a sí un tablero de tropas y uno de colmena. Se asigna una división a cada jugador y, a continuación, se seleccionan los objetos que formarán parte de la partida (alguno de ellos puede estar condicionado por las Divisiones asignadas) hasta un total de 9 de ellos de entre los 24 posibles. Se clasifican las cartas de tropa en función de la oleada a la que pertenecen y se forman los tres mazos de colmena. Cada jugador forma su mazo inicial compuesto por 6 Xenotitas de valor 1 y 4 milicias. Se barajan los mazos iniciales y se roban 6 cartas. Y a jugar.

Mecánicas

xenoshyft_onslaught_3Xenoshyft: Onslaught es un juego de mecánicas sencillas. El núcleo del juego es la construcción de mazos; es decir, deberemos agenciarnos cartas para formarnos un mazo que nos permita defender la Base con ciertas garantías. El objetivo es resistir 3 oleadas de ataque de la Colmena, estando cada oleada compuesta por 3 rondas de combate. Cada ronda se estructura en varias fases de juego:

En primer lugar cada jugador debe robar cartas de su mazo hasta tener un total de 6 en su mano. Si el mazo se agota durante este proceso se debe barajar el descarte para formar un nuevo mazo.

A continuación se roba una carta de Xenotita. Dependiendo de la oleada en la que nos encontremos recibiremos 1, 3 ó 6 unidades de este recurso que nos servirá como moneda en el juego.

Una vez que todos hayan recibido Xenotita, se inicia la adquisición de recursos. En este punto todos los jugadores, simultáneamente, pueden comprar tropas u objetos disponibles. Los objetos no tienen ninguna restricción a su adquisición, más allá de su coste; las tropas, sin embargo, pertenecen cada una a una oleada. De este modo sólo podremos adquirir tropas de la oleada en curso o de las anteriores. Las cartas compradas van directamente a la mano de cada jugador.

Cuando termine la adquisición de recursos comienza el despliegue. De nuevo de forma simultánea los jugadores colocan hasta 4 tropas, en el orden que deseen, en su correspondiente tablero de tropas. Las tropas pueden equiparse, cada una de ellas, con hasta un arma y hasta una armadura. Los jugadores pueden compartir cartas entre ellos, cediendo tropas y material para fortalecer sus defensas y minimizar los puntos débiles; sin embargo, debemos tener en cuenta que las cartas que se eliminen posteriormente irán al descarte del jugador que las desplegó, y no al del jugador que las adquirió. Una vez todos los jugadores hayan desplegado sus tropas y equipo, cada uno robará 4 cartas del mazo de colmena y las colocará, boca abajo, en su correspondiente tablero de colmena.

Y ahora empieza el combate. Cada jugador, por turnos, revelará la carta de colmena más cercana a su tropa de vanguardia. Aquí pueden suceder determinados efectos de aparición, que pueden contrarrestarse con las cartas que lo indiquen de entre las que el jugador posea en su mano. Una vez resueltos los efectos de aparición se inicial el combate entre el alienígena y la tropa enfrentados. En cualquier instante pueden jugarse cartas de efecto instantáneo, o pueden activarse efectos de los equipos o tropas desplegados que así lo indiquen. Cada uno le asigna al otro el daño indicado en el valor de ataque. Si se supera el valor de defensa del contrario, este muere. Los alienígenas se van a un descarte de colmena y las tropas y equipos al descarte del jugador que las desplegó. Se continúa hasta que sólo queden en pie tropas o alienígenas, momento en el que procede el combate del siguiente jugador.

Cuando se hayan resuelto todos los combates pueden suceder dos cosas: Que queden alienígenas en algún tablero o que no queden. Si no quedan alienígenas vivos se inicia la siguiente ronda. Si quedan alienígenas la base ha sido invadida: Si alguien puede jugar alguna carta instantánea que tuviese en su mano para contrarrestar la invasión es el momento de hacerlo. Acto seguido, se asignan tantos puntos de daño a la base como valor de ataque tengan los alienígenas que queden en pie. Si la base llega a 0 puntos de impacto, es destruida y perdemos la partida; si queda con un valor positivo de puntos de impacto, se inicia la siguiente ronda. Si hemos aguantado 9 rondas completas, terminamos con éxito la partida.

Valoración

xenoshyft_onslaught_2Llegó el momento de recopilar los aspectos positivos y negativos de este Xenoshyft: Onslaught. Estamos de nuevo ante una creación de Cool Mini or Not; anteriormente en este blog hemos reseñado Ethnos, y a esa reseña me referiré un par de veces. Si os acordáis, en aquella ocasión os comenté que, a primera vista, Ethnos parecía algo que no era, y es que bajo esa caja llena de variada y antropomórfica fauna destrozándose el alma nos encontrábamos con un eurogame de mayorías. En esta ocasión en la caja tenemos un grupo de militares enfundados en servoarmaduras de esas que son más complicadas de manejar que un carrito del Mercadona, reventando a balazos a los seres que los asedian en un cerco cada vez más estrecho. Y en esta ocasión debajo de la caja nos encontramos exactamente eso: Sangre humana y extraterrestre salpicando por todos lados en un enfrentamiento que de entrada nos dicen que es imposible de ganar.

Tenía unas expectativas tan altas en este juego que se ha hecho realidad eso de “luego viene la realidad y te golpea”. Y vaya golpe. No voy a entrar en aquello de que esto es un Kickstarter que luego te venden troceado, porque no se trata de eso. Se trata de poner de manifiesto los puntos positivos y negativos para que cada uno decida que hacer; dicho lo anterior os voy adelantando. En la humilde opinión de quien esto escribe este Xenoshyft: Onslaught es un producto que no merece la pena comprar.

Vayamos primero con los puntos positivos: En primer lugar hay que destacar el impresionante arte del juego. Las cartas de equipo son funcionales, pero la palma se la llevan las tropas y, sobre todo, las colmenas. Esos bichos destilan amenaza al primer vistazo, y nos dejan bien claro que esto no se trata siquiera de ganar, sino de resistir.

Hablando ya de lo que es el desarrollo de las partidas, debemos comentar que se trata de un juego de construcción de mazos que ha perfilado las mecánicas de este género para adaptarlas a un estilo de juego cooperativo. Esto se aprecia fundamentalmente en dos puntos: El hecho de colocar en mano las cartas que se compran y el hecho de que las fases de adquisición de recursos y despliegue se jueguen de forma simultánea.

Al colocar las cartas directamente en la mano nos evitamos tiempos muertos y nos garantizamos una alta velocidad de reciclado del mazo, lo cual es fundamental para poder defendernos de la amenaza que se presenta ante nosotros. Digamos que esta pequeña regla nos permite comprobar casi en tiempo real lo bien o mal que se comporta el mazo que estamos construyendo, dándonos la posibilidad, en teoría, de arreglar los problemas que se puedan presentar. Ojo, y no es esta la única regla de “reciclado rápido del mazo”, ya que también podremos ir limpiando nuestro mazo de tropas débiles y de cartas de Xenotita de escaso valor a medida que vayamos avanzando de oleada. Todo ello pretende crear un ritmo rápido de partida y enfocarnos en crear el mazo más poderoso y dañino que nos podamos permitir.

Al mercadear y desplegar de forma simultánea con nuestros compañeros obtenemos una verdadera sensación de planificación táctica cooperativa. Lo de compartir lo que vayamos comprando nos permite generar sinergias con las Divisiones NorTec que haya en juego, de forma que nuestra defensa sea algo más que la suma de las partes que la constituyen.

Y pensando y recopilando, la verdad es que se me ocurren pocas cosas positivas más que comentar. Vamos en primer lugar con algo que puede que no le chirríe a todo el mundo, pero que a mí me parece inexplicable: Tenemos un inicio del turno de ritmo bestial, con todo el mundo jugando al mismo tiempo y planteando las estrategias comunes y llega el combate y, de repente, todo se para. Y es que el combate, a diferencia que la planificación del mismo, no se juega de forma simultánea. Cada jugador debe ir asalto por asalto activando los efectos de aparición, contrarrestándolos (si puede), ejecutando habilidades especiales y contabilizando daños una y otra vez hasta que una de las dos unidades enfrentadas muera. Por mi experiencia cada enfrentamiento suele durar, de media, dos asaltos, de modo que a 4 jugadores tenemos 32 asaltos que hay que resolver uno a uno. Para mí esto corta totalmente el ritmo de la partida, sensación que se ve acentuada gracias a, como hemos dicho, lo trepidante del inicio del turno. Y vale, el combate puede llegar a ser emocionante, pero para el jugador que lo está realizando. Los demás, salvo para colaborar en combatir algún efecto de aparición, se lo van a pasar mirando, y no durante un corto tiempo, lo cual termina sacando de la partida hasta que se trate de comprobar el daño a la base. En mi opinión el fallo en este punto se centra en los dos ritmos de partida; es decir, en el contraste entre las fases de adquisición y despliegue y el combate. Si durante toda la ronda los jugadores actuasen secuencialmente, añadiendo quizás una fase para compartir tropas y equipo, no tendría este problema (el juego sería más lento, eso sí, y el entreturno sería problemático); pero al aparecer el contraste que comento la verdad es que la sensación dista de ser de agilidad.

Ahora vamos con otro punto polémico: La dificultad. El juego es extremadamente difícil. Eso no es malo de por sí (en este mismo blog hemos alabado Ghost Stories, que es otro juego de dificultad endiablada), o no lo sería si tuviésemos alguna forma de planificar y gestionar esa dificultad. Pero aquí estamos en manos del azar en mucho mayor grado que en el juego de los fantasmas chinos: Tenemos una capa de azar en la aparición de los alienígenas, a la que se añade la capa de azar en el robo de nuestro mazo. Es cierto que es nuestra tarea el configurar el mazo para poder hacer frente a la amenaza, pero la capacidad de respuesta es muy limitada, ya que el flujo de cartas se antoja insuficiente para poder hacer frente a la totalidad de la amenaza. Esta sensación se mantiene durante las oleadas primera y segunda, que se hacen verdaderamente cuesta arriba. En la tercera oleada, si llegamos, la dificultad baja muchísimo por la potencia de las tropas que tenemos a nuestra disposición; en resumen, la dificultad del juego adolece de un mal escalado. La es como una etapa de ciclismo que empieza con una subida bestial, y que al final se suaviza bastante. No llega a ser un paseo, pero la sensación es bastante rara.

xenoshyft_onslaught_4Y finalmente llegamos a la producción. Ya hemos comentado que el arte del juego es impresionante, y las propias cartas también son notables (buen gramaje, aunque se recomiendo enfundar). El reglamento es claro, breve y está bien estructurado y acompañado de texto de ambiente que ayuda a meternos en la ambientación; ahora bien, esto es lo único bueno que podemos decir de los valores generales de producción. Las fichas que acompañan son peores que las del parchís más barato que podamos encontrar, además de ser escasas. Los tableros son de cartulina, y además, en el caso de los suministros, su tamaño los hace incómodos de utilizar ya que las cartas quedan demasiado juntas y no es raro que terminemos prescindiendo de ellos por pura comodidad al coger las cartas; si al menos fuesen del mismo cartón que el contador de puntos de impacto de la base este defecto se atenuaría, pero no es el caso. Con todo, lo más sangrante es que en el caso de que juguemos a 4 jugadores es normal que los mazos de colmena se agoten, ya que las cartas con las que cuentan son insuficientes. Llegados a este punto el reglamento ni siquiera indica cómo proceder, siendo necesario acudir a unas FAQ que indican que hay que barajar el descarte y seguir como si nada.

Lo peor de todo es que esto no es un problema por sí; se convierte en problema cuando vemos que el PVP son 60 €, a los que hay que añadir lo que desembolsemos, si queremos, en expansiones. El síndrome de Kickstarter en su peor versión. Por 60 € compramos 425 cartas, un contador de puntos (bien producido), unos tableros (prescindibles) de cartulina y 40 fichas de mala calidad; por no mencionar la escasez de cartas de colmena. La comparativa con Dominion por ejemplo es atroz, ya que en este caso por 20 € menos compramos 500 cartas.

En resumen, Xenoshyft: Onslaught es un producto gris, con más sombras que luces. Como juego de construcción de mazos incorpora mecánicas que le dan ritmo y agilidad a la partida, pero un desarrollo a dos velocidades y, sobre todo, una producción insuficiente para el precio que pagamos hacen que tenga que desaconsejar su compra. Me temo que, salvo que lo recibamos como regalo, su adquisición sólo tiene sentido para un club o, dado el caso, para comprarlo en grupo.

Enlaces de interés

Todas las imágenes utilizadas en esta entrada son promocionales, salvo la 1ª y la 5ª, obtenidas de la BGG.

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Hoy reseñamos… 7 Wonders Duel: Pantheon

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Resumen de características

Autor Antoine Bauza, Bruno Cathala
Ilustrador Miguel Coimbra
Editorial Repos Productions
Año de publicación 2016
Idioma Multilenguaje (Inglés/Francés/Español)
Dependencia del idioma Nula, salvo reglamento.
Traducido por Asmodee España
Nº de jugadores 2
Duración indicada 30 minutos
PVP 19.99 €

Introducción

La expansión Pantheon para 7 Wonders Duel, aleja su mirada de la raza humana para centrarse en los seres que verdaderamente gobiernan nuestros destinos junto con toda la creación: los dioses. Tu objetivo, y el de tu oponente, será hacerte con el favor de las deidades de cinco civilizaciones de la Antigüedad. De este modo, en la tercera de las Edades que recorre el juego, tienes que  construir grandes templos y realizar otras acciones que dejen clara tu adoración por los dioses.

Pantheon es la primera expansión lanzada para 7 Wonders Duel. Añade nuevos componentes y mecánicas sobre el juego base, dotando a las partidas de una mayor carga estratégica, siempre dentro de la ligereza del diseño. Para preparar una partida se procede como con el juego base 7 Wonders Duel, con la salvedad de que no se usarán las cartas de Gremio en la tercera Era, cambiándose por tres Grandes Templos de entre los cinco posibles. Todo lo demás, suministro y maravillas, se configura igual, con la salvedad de que en la primera era se colocarán unos pequeños marcadores de mitología boca abajo sobre cinco cartas ocultas del suministro; en la segunda era se colocarán a su vez tres marcadores de ofrenda, también boca abajo, sobre tres cartas ocultas del suministro. Se encaja el tablero del Panteón sobre el tablero original. se separan los dioses por su mitología y se colocan boca abajo en diferentes montones, dejando aparte la carta de Portal. Y a jugar.

7-wonders-duel-pantheon-2Mecánicas

Pantheon propone una serie de modificaciones de diferente entidad a aplicar en cada una de las tres eras del juego. Vamos a desgranarlas una a una para intentar formar una imagen general de lo que aporta esta expansión.

En primer lugar están los marcadores de mitología, introducidos en la primera era del juego. Si al robar una carta del suministro desbloqueamos una carta que, estando boca abajo, posee un marcador de mitología sobre ella, debemos darle la vuelta a la carta y quedarnos con el marcador. A continuación, lo revelamos y robamos los dos primeros dioses del montón correspondiente; por ejemplo, si nuestro marcador es gris tomamos las dos primeras cartas del montón de la mitología egipcia. En secreto elegimos uno de los dioses para colocarlo, boca abajo, en uno de los espacios del Panteón, devolviendo el otro a su mazo. Al colocar el dios en el Panteón debemos tener en cuenta que cada lugar tiene un coste que deberemos pagar cuando queramos activar el dios que ahí se encuentre, siendo más barato para nosotros y más caro para nuestro rival cuanto más cerca de nuestra ciudad lo coloquemos. Los marcadores de mitología que hayamos robado nos los quedaremos, ya que podremos darles uso más adelante.

Antes de comenzar la segunda era se revelarán los dioses colocados en el Panteón y se colocará el Portal en el lugar que quede libre. En la segunda era propiamente dicha se introducen los marcadores de ofrenda. La mecánica de los mismos es análoga a la de los marcadores de mitología de la primera era: Si desbloqueamos una carta que contenga un marcador de ofrenda, nos lo quedamos. Estos marcadores supondrán un ahorro, indicado en los mismos, a la hora de pagar por los dioses.

En la tercera era se introducen los Grandes Templos. Estas cartas sustituyen a los Gremios de 7 Wonders Duel, con dos particularidades: Para construirlos podremos o bien usar los recursos que nuestra ciudad produzca para pagar su coste, o bien entregar un marcador de mitología que coincida con el especificado en el Gran Templo en cuestión. En función del número de Grandes Templos que hayamos edificado obtendremos una puntuación al final de la partida: Un Gran Templo nos proporcionará cinco puntos de victoria; dos nos darán 12 puntos y hacernos con los tres nos sumará 21 puntos en total.

7-wonders-duel-pantheon-5Para el final dejo la mecánica nuclear de Pantheon: La invocación de los dioses. Durante las eras segunda y tercera podremos invocar a los dioses presentes en el Panteón. Para ello no tenemos más que pagar el coste indicado en el espacio correspondiente y, a continuación, robar la carta del dios y aplicar su efecto de inmediato. Es decir, esta expansión nos permite añadir una cuarta opción a nuestro turno que, al contrario que las otras tres, no exige tomar una carta del suministro.

Como hemos dicho, los dioses están agrupados por mitologías, orientándose cada una de ellas a un aspecto concreto del juego:

  • La mitología romana está asociada al color rojo, por lo que sus dioses añadirán efectos relacionados con la vertiente militar del juego.
  • La mitología egipcia está asociada al color gris, centrándose sus efectos en aspectos relacionados con las maravillas.
  • La mitología griega se asocia al color azul, girando alrededor del suministro de cartas y los puntos de victoria.
  • La mitología mesopotámica se liga al color verde, aplicando efectos sobre la vertiente de desarrollo científico de las ciudades.
  • La mitología fenicia, asociada al color amarillo, añade efectos económicos y sobre la producción de recursos.

Por último, el Portal nos permite, al comprarlo haciendo uso de la cuarta acción, poner en juego uno de los dioses que no entró en el Panteón. Para ello seleccionamos la carta superior de cada mazo de mitología, las examinamos todas y elegimos una para ponerla en juego aplicando inmediatamente su efecto, devolviendo el resto a sus mazos. Como se puede ver el Portal es bastante poderoso, y por eso mismo su coste es el doble de lo que indique su espacio en el Panteón.

Los efectos de los dioses son bastante poderosos y variados: Minerva nos permite colocar una barrera en el avance del marcador de conflicto, mientras que Anubis destruye una Maravilla que nuestro rival haya construido. Nisaba nos permite apropiarnos de un símbolo científico de nuestro rival y Baal hace que robemos una de las cartas que produce recursos para nuestro contrincante, colocándola en nuestra ciudad. Como veis, la mayoría de los efectos están orientados perjudicar a nuestro rival (también los hay de los que nos dan monedas, puntos de victoria o fichas de progreso, pero son los menos).

Pantheon también añade un par de nuevas Maravillas que deben usarse exclusivamente cuando juguemos con la expansión, así como tres nuevas fichas de progreso tecnológico de las cuales podemos añadir dos al juego base.

Valoración

Hace poco reseñábamos el, para mí estupendo, 7 Wonders Duel. En su reseña comentábamos que la mayoría de las pegas que pueden ponérsele al mismo están relacionadas con el escaso margen de decisión que realmente tenemos a la hora de desarrollar una estrategia, ya que salvo las pocas veces que una Maravilla rompía la dinámica, la alternancia de turnos y la estructura de las cartas nos dejaba pocas opciones a la hora de escoger. Pese a todo ello, decíamos que se trata de un juego muy satisfactorio que entrega unas partidas cortas y entretenidas, con una estética bellísima y un adecuado nivel de interacción y pique, por lo que lo recomendamos sin dudar.

7-wonders-duel-pantheon-4Pantheon pretende, introduciendo la cuarta acción que hemos comentado, mejorar el margen de decisión de los jugadores. El hecho de que, durante dos eras, en nuestro turno no estemos obligados a tomar una carta del suministro nos permite planificar de otro modo las partidas, y podemos hacer algo más que encomendarnos a la suerte a la hora de revelar una carta que estaba oculta. La mecánica de los dioses aporta una indudable carga estratégica que el juego base no poseía, pudiendo hacer que renovemos el interés en el juego si es que habíamos llegado a perderlo.

Hay que tener en cuenta que sigue tratándose de un juego ligero y rápido, de modo que nadie espere de repente algo ni remotísimamente parecido al Through the Ages, por ejemplo; pero la vuelta de tuerca de la expansión sí que renueva las sensaciones de las partidas. Y ya no es sólo por no robar cartas del suministro en nuestro turno, lo cual altera drásticamente el desarrollo de las partidas en comparación con el juego base; es que los efectos de la mayoría de los dioses son muy notables, traduciéndose principalmente en una mayor interacción entre los jugadores que nunca tiene buenas intenciones.

Un tema que me produce sensaciones agridulces es el de los Grandes Templos, aunque creo que esto viene porque a mí el funcionamiento de los Gremios de 7 Wonders Duel ni me disgustaba ni me sobraba. En la expansión Pantheon los Grandes Templos, además de darle uso a los marcadores de mitología que recolectamos en la primera era, funcionan como una especie de mecánica de set-collection muy resumida y simplificada: En función del número de Grandes Templos que tengamos sumaremos una serie de puntos, más suculenta cuántos más tengamos. Lo malo es que para cuando los Grandes Templos aparecen el Panteón puede haberse visto muy reducido, quedándonos por tanto en manos de la suerte para hacernos con ellos. Es cierto, como dijimos en la reseña de 7 Wonders Duel, que los Gremios permiten sacar beneficios a costa del desarrollo de nuestro rival, pero eso es, al menos en mi experiencia, secundario frente al gran golpe de mano que puede suponer hacerse con un Gremio en el mejor momento. En general me parece mejor la mecánica de los Gremios, aunque entiendo que los Grandes Templos tendrán su público.

7-wonders-duel-pantheon-3La producción es, como en el juego base, excelente. El arte es fabuloso, destacando las ilustraciones de los dioses. Volvemos a disfrutar de una lección de cómo debe diseñarse una cuna para los componentes de un juego de mesa; tal vez lo único reprochable sea el precio, y no porque sea caro de por sí (que podríamos discutir largamente este aspecto), sino porque entre el juego base y la expansión sólo median 5 € de diferencia. O el 7 Wonders Duel es muy barato, o esta expansión Pantheon es muy cara.

Y poco más; Pantheon es una estupenda lección de lo que debe ser una expansión: Las nuevas mecánicas permiten darle un giro muy interesante al juego base, que sirven para dar variedad a las partidas o para volver a disfrutar de 7 Wonders Duel si lo teníamos un poco agotado, ya que abre nuevas posibilidades estratégicas sin desvirtuar la esencia ni perder de vista el tipo de juego (breve, sencillo, dinámico y accesible) que tenemos delante. Si os gustó 7 Wonders Duel esta expansión os proporcionará un añadido muy interesante, pero si no os sedujo en su día no va a hacer que cambiéis radicalmente vuestra opinión.

Enlaces de interés

Todas las imágenes de esta entrada son promocionales.

Hoy reseñamos… 7 Wonders Duel

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Resumen de características

Autor Antoine Bauza, Bruno Cathala
Ilustrador Miguel Coimbra
Editorial Repos Productions
Año de publicación 2015
Idioma Multilenguaje (Inglés/Francés/Español)
Dependencia del idioma Nula, salvo reglamento.
Traducido por Asmodee España
Nº de jugadores 2
Duración indicada 30 minutos
PVP 24.99 €

Introducción

Desarrolla la ciencia, mejora tu ejército, construye prestigiosos edificios ¡y conduce a tu civilización hacia la victoria! En 7 Wonders Duel cada jugador es el líder de una civilización que construirá Estructuras y erigirá Maravillas. Las Estructuras y las Maravillas construidas por cada jugador componen su «ciudad». 7 Wonders Duel es un juego completo en el universo de 7 Wonders, diseñado específicamente para 2 jugadores.

7 Wonders Duel es un juego de tablero para dos jugadores que nos propone tomar el mando de una civilización desde su humilde origen hasta su máximo desarrollo social, cultural y militar. Todo ello pasando, si es necesario, por encima de sus más cercanos vecinos. Para preparar una partida tomamos el pequeño tablero, colocando sobre el mismo el marcador de conflicto y cinco fichas de progreso tecnológico, junto con las fichas de saqueo en su lugar correspondiente. Se barajan los tres mazos de Era dejando fuera de cada uno tres cartas (sin verlas), y añadiendo al mazo de la tercera Era tres cartas de gremio (también al azar y sin verlas). Se seleccionan las maravillas en juego, se reparten siete monedas a cada jugador y se forma el suministro de la primera Era de la forma indicada. Y a jugar.

Mecánicas

7 Wonders Duel se juega a tres rondas, que en el lenguaje del juego se denominan eras. En cada ronda, por turnos, los jugadores deberán tomar una carta del suministro común y elegir una de entre las tres posibilidades:

  • Colocar la carta en su ciudad.
  • Usar la carta para construir una maravilla.
  • Vender la carta.

Si el jugador decide colocar la carta en su ciudad debe asegurarse de poder pagar su coste; esto es, debe comparar los recursos que se indican en la carta con los recursos que produce su ciudad. Si puede cubrir el coste de recursos, coloca la carta; si le falta algún recurso, puede comerciar; esto es, pagar una cantidad de monedas igual al nº de unidades de ese recurso que produzca la ciudad rival más dos monedas. Hay algunos casos especiales como las construcciones encadenadas, que son edificios que pueden construirse gratis si se tiene un edificio previo, pero básicamente eso es todo. Así, por ejemplo, supongamos que nuestra ciudad produce una de madera y una de cristal, mientras que la ciudad de nuestro rival produce dos maderas; para construir el juzgado, que tiene un coste de dos maderas y un cristal, tenemos que pagar un total de cuatro monedas (dos monedas de base más una moneda por cada unidad que produce nuestro rival) para cubrir la unidad de madera que no producimos.

7-wonders-duel-2Si decidimos construir una de nuestras cuatro Maravillas debemos pagar el coste indicado en la Maravilla; una vez que nos aseguremos de poder hacerlo (vía nuestros recursos o vía comercio), colocamos la carta boca abajo debajo de la maravilla para indicar que está construida. Al construir una Maravilla se consiguen uno o varios efectos, que van desde un número de puntos de victoria o monedas hasta la posibilidad de eliminar cartas del rival, pasando por la importantísima posibilidad de repetir turno. Hay que tener en cuenta que el máximo de Maravillas construidas en el juego es de siete, de modo que uno de los dos jugadores se quedará sin poder construir una.

Si decidimos vender la carta, la colocamos en el descarte y recibimos tantas monedas como edificios amarillos tengamos más dos. Por ejemplo, si tenemos dos edificios amarillos en nuestra ciudad y elegimos vender la carta que acabamos de coger del suministro, recibiremos un total de cuatro monedas. Hay que tener en cuenta que al final de la partida cada nuestro tesoro se convertirá en puntos de victoria con una equivalencia de tres monedas por cada punto.

Debemos comentar ahora dos matices: El tipo de edificios y la configuración del suministro.

Las cartas, que representan como hemos dicho a los diferentes edificios que podemos construir, se agrupan en diferentes conjuntos:

  • Las marrones nos permiten construir edificios que producirán una o dos unidades de recursos básicos (arcilla, madera o piedra).
  • Las grises nos proporcionan edificios que producen una unidad de recursos manufacturados (papiro o cristal).
  • Las rojas nos darán de uno a tres puntos de poder militar.
  • Las verdes nos proporcionarán un símbolo científico, además de uno a tres puntos de victoria en la segunda y tercera eras. Si tenemos dos símbolos científicos iguales en nuestro poder podremos robar una ficha de progreso tecnológico, que nos proporcionará una suculenta ventaja durante el resto de la partida
  • Las amarillas nos proporcionarán ventajas de comercio, además de diferentes cantidades de monedas y/o puntos de victoria.
  • Las azules representan edificios civiles que nos otorgarán puntos de victoria.
  • Por último, las moradas son los Gremios, que nos proporcionarán monedas en el momento de construirse y también puntos en el conteo final en función de los edificios de cada tipo que cada ciudad tenga en juego.

En cuanto al suministro, se trata de una especie draft que se configura colocando cartas vistas y ocultas que además se solapan por filas. De este modo, una carta oculta permanece así hasta que queda liberada, momento en el que se le da la vuelta. Cuando se acaba el suministro se da por finalizada la era. En condiciones normales cuando acaba la tercera era se termina la partida.

¿Cómo? ¿En condiciones normales? Pues sí, porque 7 Wonders Duel propone no una, sino tres caminos hacia la victoria.

  • En primer lugar tenemos la Vía Civil. Se trata de, digamos, el modo estándar. Al final de la tercera Era se cuentan los puntos y el que más tenga gana.
  • También tenemos la Vía Militar. Como hemos dicho, cada vez que construimos un edificio de color rojo ganamos un número de puntos de poder militar. Esos puntos moverán el marcador de conflicto sobre el tablero hacia la ciudad de nuestro rival, en una suerte de tira y afloja que durará toda la partida. Si el marcador llega en algún momento a la ciudad rival, la partida termina inmediatamente con victoria para el jugador que ha conseguido tal hazaña.
  • Por último tenemos la Vía Científica. También hemos explicado que las cartas verdes nos dan un símbolo científico. Ya hemos comentado la forma de ganar fichas de progreso tecnológico; ahora bien, si en algún momento conseguimos tener en nuestra ciudad seis símbolos científicos diferentes, ganaremos automáticamente la partida.

Valoración

7-wonders-duel-4Bueno, toca hablar del juego al que más partidas le he dedicado (y le dedico, rara es la semana que no juego una partida) de los que dan forma a mi ludoteca. Sólo esta frase ya puede haceros ver que la valoración va a ser positiva, pero como siempre toca sacarle la pertinente argumentación y los puntos grises, que haberlos, como siempre, haylos.

En primer lugar comentar un poco la mecánica. La explicación que he dado más arriba es mucho más farragosa que lo que luego sucede en la mesa; el juego fluye a una velocidad de vértigo porque normalmente la opción óptima salta a la vista. Sólo en casos muy determinados tenemos que valorar si es mejor vender una carta o construirla, pero esto normalmente sólo sucede en la tercera Era, cuando comenzamos a considerar los puntos de victoria que obtendremos por nuestro tesoro. Como siempre, podemos encontrarnos con que algún jugador que tienda al AP puede intentar evaluar el coste de oportunidad de cada carta que juegue, pero no es para nada lo habitual.

En cambio, las decisiones más interesantes normalmente están en decidir qué carta vamos a tomar del suministro: Tendremos una lucha constante al evaluar qué escogemos ya que debemos considerar lo que dejamos disponible a nuestro rival junto con la posibilidad de descubrir alguna carta oculta que le suponga un beneficio (o que nos beneficien a nosotros y que por eso mismo nuestro rival nos la birle). Sin embargo, esto sucede en contadas ocasiones ya que normalmente este dilema se presenta con una o dos cartas, y no constantemente a lo largo de la partida.

Esta es la principal ventaja y a la vez el principal inconveniente del 7 Wonders Duel. Es la principal ventaja porque la partida es rápida y favorece el pique entre los jugadores con un número pequeño pero extremadamente bien dosificado de decisiones interesantes; es el principal inconveniente porque al menos la mitad de los turnos la decisión a tomar será completamente obvia, favoreciéndose el juego en modo automático; cada uno debe valorar si en un juego de 20 minutos esto es un elemento a favor o en contra.

Hay dos factores de 7 Wonders Duel que intentan corregir este efecto: En primer lugar el hecho de que en cada partida se queden fuera tres cartas de cada mazo y cuatro gremios (de los siete posibles). Esto añade una dosis de imprevisibilidad que, si bien es pequeña, la verdad es que ayuda al juego. El otro factor son las Maravillas que permiten repetir turno (así como la ficha de progreso tecnológico que le da a todas las Maravillas esta capacidad), y que con su capacidad de poder elegir cartas dos veces seguidas permiten, en algunas ocasiones fastidiar a nuestro rival de forma considerable. La pena es que esto podremos usarlo, como mucho, cuatro veces en cada partida.

7-wonders-duel-3Un punto polémico de este juego son los Gremios: Estas cartas que aparecen en la tercera Era pueden proporcionar un buen montón de puntos al final de la partida a costa de usar los edificios del rival. Me explico: Imaginemos que tenemos en nuestra ciudad cuatro cartas amarillas y nuestro rival tiene siete. Si nos hacemos con el Gremio amarillo, nos dará un punto por cada carta amarilla en la ciudad que más tenga; es decir, nos embolsaremos siete puntazos a costa de nuestro rival. Esta mecánica a priori no es mala, y a mí la verdad es que me gusta ya que permite dar un golpe de mano cuando más duele; lo oscuro del asunto es que normalmente, salvo que contemos con la capacidad de repetir turno que ya hemos comentado (y que por tanto nos hayamos guardado una o varias Maravillas que otorguen ese turno extra precisamente para esto), el que un Gremio se lo lleve uno u otro es más cuestión de suerte que de planificación.

Para terminar tenemos los caminos hacia la victoria. Está bien que haya tres vías posibles, pero en la mayoría de las partidas todo se va a decidir a los puntos. ¿Esto convierte las vías alternativas en algo superfluo? Para responder hay que tener en cuenta que, en mi experiencia, las vías alternativas funcionan como un control extra que hay que ejercer sobre el rival, y que en determinadas ocasiones nos llevará a tomar una decisión en base a lo que veamos sobre la mesa. Si el marcador de conflicto se acerca demasiado a nuestra ciudad, o si vemos que nuestro amigo acaba de hacerse con el cuarto símbolo científico distinto, igual nos conviene postergar un poco nuestro progreso a cambio de eliminarle la posibilidad de obtener una victoria inmediata. A mí no me sobran estas vías alternativas, pero entiendo que al final lo que haya en el suministro en cada momento pesa casi lo mismo que nuestra decisión; por eso la clave es mantener la pugna en constante tensión y no dejar que ni el marcador de conflicto ni los símbolos se desequilibren demasiado, en este caso la guerra fría es la mejor opción.

7-wonders-duel-5En cuanto a la inmersión temática, a lo mejor nos fijamos en el primer edificio que construimos, pero a partir de ahí sólo vamos a ver colores y símbolos de costes y efectos. El tema está bastante o totalmente pegado. Esto ni es un juego de civilizaciones ni creo que lo pretenda, pero indudablemente si a alguien le atrae la temática que se le ha puesto, le dará más puntos. Sí se obtiene cierta sensación de progreso cuando nuestra ciudad va creciendo y vemos que cada vez producimos más y vamos siendo más ricos (en monedas y en puntos), y el marcador de conflicto le da esa tensión que puede suponérsele a un asedio, pero poquito más. Ya que hablamos de los puntos, lo que sí es farragoso es contar la puntuación final; afortunadamente hay buenas aplicaciones para smartphone y tablet que permiten aligerar esta tarea (además de proporcionarnos estadísticas y demás detalles jugosos)

Sobre la producción del juego, pocas pegas se le pueden poner. No sólo el arte es absolutamente precioso, sino que todos los componentes son de una calidad increíble. El medidor de conflicto es muy bonito y los cartones tienen un buen grosor. Especialmente notables son las monedas, que se decantan por una forma irregular en lugar de por ser círculos perfectos. Pero si hay un elemento a destacar es la cuna que viene en la caja. No sólo sirve para mantener todo en su sitio, sino que los huecos para las cartas tienen un tamaño tal que no presentan ningún problema si tenemos nuestros mazos enfundados. Un detalle de diez.

Y poco más. Decía al principio de la valoración que este es el juego al que más partidas le he dado. Igual alguien, al ver la ristra de inconvenientes que le he dado, se extraña, pero la cosa es que se trata de un juego agradable de sacar a mesa, que proporciona una media horita de decisiones ligeras e interesantes, que es del gusto de todo tipo de gente (sean aficionadas a los juegos de mesa modernos o no) y que, por último, nos regala una indudable satisfacción cuando vemos que nos alzamos con la victoria final (o que nos invita a una revancha si nos hemos quedado a pocos puntos de la corona de laureles). Yo no he jugado nunca el 7 Wonders original, pero por lo que he escuchado, visto y leído, este es uno de los pocos casos en los que una revisión de un juego para dos puede llegar a competir en calidad con su versión original. Muy recomendable.

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Hoy reseñamos… Telón de acero

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Resumen de características

Autor Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Ilustrador David Prieto (en la edición española)
Editorial Ultra PRO
Año de publicación 2017
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Alta: Texto complejo de reglas en las cartas.
Traducido por Ludonova
Nº de jugadores 2
Duración indicada 20 minutos
PVP 11.95 €

Introducción

La Guerra Fría fue un enfrentamiento iniciado al finalizar la 2ª Guerra Mundial entre el bloque Occidental encabezado por Estados Unidos y el bloque del Este liderado por la Unión Soviética, que duró desde 1947 hasta 1991. Ninguno de los dos bloques actuó directamente contra el otro, de ahí la llamada guerra fría, pero el enfrentamiento fue real y la gravedad de ciertos conflictos llevó en ocasiones al mundo al borde de la Tercera Guerra Mundial.

Telón de Acero es un micro juego ambientado en ese período. Los jugadores asumirán el rol de esas superpotencias con el fin de dominar, mediante su influencia, los territorios en conflicto y sus regiones, y así alcanzar el control político que anhelan.

Telón de Acero se presenta como el juego nº5 de la serie histórica de Ludonova. Se autodefine (de forma acertadísima) como un micro juego para dos jugadores y unos 15/20 minutos por partida. La pequeña, pequeñísima caja, contiene 20 cartas (carta de puntuación, carta de inicio y 18 cartas de juego), 48 cubos de madera (24 rojos y 24 azules) y un cilindro (minúsculo) marcador de puntuación. Se trata de un juego asimétrico de confrontación pura, que se prepara en, literalmente, un minutos: Se coloca la carta de puntuación con el marcador en el punto medio, se barajan las cartas y se reparten 5 a cada jugador, junto con los cubitos correspondientes; se dispone también la carta de inicio sobre la mesa con un cubito de cada jugador encima. Y a jugar.

Mecánicas

Telón de Acero contiene, dentro de esa caja micrométrica con un pequeño puñado de materiales, un buen juego de mayorías conducido por cartas. La mecánica es muy sencilla: Se juega a dos rondas; en cada ronda cada jugador usará 4 cartas, las cuales irá colocando para generar el tablero sujeto a una sencilla regla: Un país debe estar, si es posible, adyacente a otro país de la región de la que forma parte. Una vez colocada la carta se comprueba si la región se ha completado. en cuyo caso se puntúa por mayorías (se asignan puntos dos veces, la primera vez por mayoría dentro de cada país y la segunda con un bonus por mayoría de países en la región completa). Tras puntuar, se procede, si la carta es propia, a decidir si la carta se aplica como orden (colocando el nº de cubos indicado) o como evento (ejecutando el texto). Si la carta es del contrario se le permite ejecutar el evento en primer lugar antes de proceder a colocar los cubos. Hay un par de reglas especiales de colocación de cubitos: Sólo se pueden colocar adyacentes a donde ya tengamos presencia y, ante una desventaja frente al rival de 2 o más cubitos se debe sacrificar uno para colocar otro hasta que la ventaja se reduzca a 1 cubito.

Al final de la primera ronda se guarda una carta para resolverla como epílogo al final de la segunda ronda, lo cual proporcionará tantos puntos como la diferencia entre los cubitos asociados a cada bando en las cartas guardadas. Tras el epílogo, se vuelven a puntuar las regiones en el orden indicado en el tablero de puntuación. Si en cualquier momento el marcador llega a una casilla de bandera la partida termina con la victoria del bando en cuestión; en otro caso, gana el que más avanzado tenga el marcador. En caso de empate ganan los EEUU.

Valoración

Toca valorar este Telón de Acero. Sin embargo, antes de entrar en materia, debo lanzar una pequeña advertencia: Esta reseña tratará exclusivamente sobre Telón de Acero, lo cual quiere decir que no voy a compararlo con Twilight Struggle, básicamente por dos motivos:

  • No he jugado nunca al Twilight Struggle.
  • Me parece que es muy difícil comparar un juego de 18 cartas y 15 minutos por partida con uno de 110 cartas y 180 minutos (de media) por partida. Ni las sensaciones pueden ser las mismas, ni nada puede ser similar (más allá de la simbología vinculada a la temática).

Dicho lo anterior, vamos al lío.

La principal ventaja de Telón de Acero es su sencillez. Como se puede comprobar jugar es extremadamente sencillo, y en menos de 5 minutos alguien que no lo conozca lo coge todo al vuelo. Otra ventaja es su relativa (tómese esta palabra con toda la cautela que se pueda) profundidad. Pese a tratarse de un juego tan pequeño y sencillo, los 20 minutos están llenos de decisiones interesantes, orientadas sobre todo a decidir cuándo nos conviene cerrar una región o al momento en el que es mejor jugar las cartas que tengamos asociadas al bando rival (para minimizar los beneficios que le otorguen los eventos). Las partidas se hacen cortas y es muy común encadenar varias (para jugar al mejor de tres o algo similar), con lo cual deja un buen sabor de boca

telon-de-acero-2Como siempre hay algunos defectos, que dada la entidad del juego pueden ser ciertamente notables. Lo primero (que no es una desventaja como tal, ya que es parte de la idiosincrasia del juego) es que 18 cartas de juego son pocas; esto no es malo de por sí, pero tiene el efecto de incrementar la influencia del azar (no es tan raro que nos toque una mano muy buena o muy mala); además, el juego es asimétrico (la URSS tiene menos cartas pero son más poderosas). Estos dos puntos por sí solos no son necesariamente malos, pero al combinarse hacen que, a las primeras de cambio, pueda resultar complicado (o MUY complicado) ganar con EEUU, con lo que algún novato puede sentir rechazo hacia el juego. Creo que la asimetría en un juego tan pequeño, en todos los sentidos, sobra. La otra gran pega es que, más allá de los nombres de los bandos, el juego carece de carga temática. Sí, es cierto que las cartas son países y que controlar Europa es la llave hacia la victoria, pero los eventos son totalmente abstractos (si bien se intuye algo entre Francia e Irán, por ejemplo). Entiendo que, por la tipología de las cartas y la mecánica de las regiones, contextualizar los eventos es sumamente complejo, pero entiendo que en un juego que se vende como “serie histórica” era necesario hacerlo o, al menos, revelarlo de algún modo.

Estéticamente la edición española es preciosa, las ilustraciones de las cartas son sencillas y funcionales, pero no por ello son menos valiosas. Resulta muy agradable jugarlo y verlo desplegado en la mesa (mesa que, por cierto, conviene que sea grande, ya que al igual que sucede con el dominó, no se puede saber cuánto espacio terminará ocupando el mapa). Recomiendo enfundar, no porque las cartas sean de mala calidad (que no me lo parecen), sino para evitar marcas que, con sólo 18 cartas, es seguro que pueden arruinar la experiencia de juego.

Y nada más, Telón de Acero es una inversión muy recomendable, tremendamente asequible y que permite partidas muy entretenidas para llenar 20 minutos, alzándose como una dignísima puerta de entrada a los juegos dirigidos por cartas. Pese a sus defectos, no puedo evitar recomendarlo.

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Hoy reseñamos… Ethnos

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Resumen de características

Autor Paolo Mori
Ilustrador John Howe
Editorial Cool Mini or Not
Año de publicación 2017
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Media: Texto de reglas en las cartas.
Traducido por Edge Entertainment
Nº de jugadores 2-6
Duración indicada 45 – 60 minutos
PVP 39.99 €

Introducción

En la lejana tierra de Ethnos amanece una nueva era. Las cenizas de la antigua era han dejado desiertos los Seis Reinos y las Doce Tribus se han dispersado en el viento.

Ha llegado la hora de que un líder hábil las reúna a todas en una poderosa alianza y dé uso a los talentos únicos de cada tribu para hacerse con el control de los Reinos. ¿Tienes el ingenio y la sabiduría necesarios para convertirte en el próximo Señor de Ethnos y marcar el inicio de una era dorada?

Ethnos es un juego de mesa en el que deberemos coronarnos como líder supremo de las tribus que pueblan la isla-continente de Ethnos, disputando el control de los seis reinos en los que se divide la misma para alcanzar la mayor gloria posible. ¿A que suena plastiquero y ameritrasher a muerte (y más viniendo de CMoN)? ¡Pues lo que tenemos es un euro de mayorías! Para empezar a jugar hay poco que hacer: En primer lugar determinar al azar las 6 Tribus que jugarán de entre las 12 disponibles. Con las Tribus escogidas se forma el mazo de juego, introduciendo en su segunda mitad las tres cartas de dragón (convenientemente barajadas). Sobre los Reinos del tablero se disponen al azar las fichas de puntuación sobre los espacios destinados a ello, se les da la vuelta y se ordenan, dentro de cada Reino, de menor a mayor. Se reparten las fichas a cada jugador, se coloca el mercado y se roba una carta para empezar. Si hace falta usar algún elemento adicional porque una Tribu en juego lo requiera se coloca. Y a jugar.

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Mecánicas

Como hemos dicho ya, Ethnos es un euro de mayorías. Se juega a tres rondas, finalizando cada una de ellas cuando se roba la tercera carta de dragón del mazo de juego. Durante cada ronda, por turnos, los jugadores deciden entre UNA DE DOS acciones posibles:

  • Robar una carta.
  • Jugar cartas.

Si se decide robar una carta, se puede tomar del mazo (con lo que no sabemos lo que nos va a tocar) o del mercado (con lo que sabemos qué nos va a tocar, ¡lo estamos eligiendo nosotros!). Si decidimos jugar cartas tenemos que tener en cuenta que podemos agruparlas por Tribus o por Reinos; es decir, podemos jugar X cartas que pertenezcan a la misma Tribu (4 Centauros, por ejemplo, siendo dos de ellos rojos, uno naranja y el otro azul) o X cartas que pertenezcan al mismo Reino (1 Centauro, 2 Tritones y 2 Orcos que sean todos de color (es decir, que pertenezcan al Reino) rojo.

Cuando jugamos cartas tenemos que hacer varias cosas: En primer lugar decidir la carta que colocamos como Líder (la que se coloca en cabeza), ya que esa determinará la habilidad que podremos aplicar y que viene redactada en la propia carta (cada Tribu tiene una habilidad característica); en segundo lugar comprobamos en el tablero si en el Reino del color del Líder tenemos menos fichas que cartas hemos jugado, ya que si es así colocamos una ficha más en el mismo. Finalmente, y aquí viene el punto diferenciador del juego, colocamos las cartas que no hayamos jugado en el mercado común, a disposición de todos los jugadores.

Se continúa jugando la era hasta que alguien roba la tercera carta de dragón. En ese momento se detiene la partida y se puntúan las mayorías. En primer lugar se puntúa según la mayoría de fichas dentro de cada Reino: En la primera era sólo se asigna el primer valor (el más pequeño), y en la segunda y tercera se incorporan, respectivamente, los valores restantes; en caso de empate se reparten los puntos. En segundo lugar se puntúa según el número de cartas dentro de cada grupo que se ha jugado. Así un grupo de una única carta no vale nada y un grupo de 6 o más cartas vale 15 puntos.

Los puntos se contabilizan en el marcador del tablero; el que tenga más puntos al final de la tercera era gana la partida.

Valoración

Imaginemos que vamos por la calle y nos dirigimos a nuestra tienda de confianza. Imaginemos que entramos en ella y vemos la caja, sin conocerlo de nada, de Ethnos. Lo primero que vemos es ese dibujo de la portada lleno de esqueletos, magos, gigantes y demás personal de origen variopinto matándose encarnizada y metódicamente. Lo segundo que vemos es el logotipo de Cool Mini or Not, editorial conocida por su éxito en organizar preventas proyectos de financiación en Kickstarter de juegos que no son precisamente baratos ni sutiles. Lo tercero que vemos es el precio. Y es aquí cuando sospechamos que hay algo que no encaja. Tal vez sea en este momento cuando le demos la vuelta a la caja y veamos un poco más en detalle lo que contiene el juego: Cartas, fichitas de plástico de colores y un tablero ¡rodeado por un marcador de puntos de victoria! Seguidamente vemos lo que no contiene el juego: Miniaturas. Hablaba hace unos meses mi apreciado Betote de los trampantojos lúdicos: Juegos que parecen una cosa pero que son la contraria. Él se refería a Adrenalina; yo me permito usar el mismo concepto pero aplicado a Ethnos.

Es difícil imaginarse, a la vista de la portada del juego, que lo que tenemos delante es un eurogame de mayorías como la copa de un pino; y es aun más difícil imaginarse que se trata de un juego tremendamente accesible y sencillo; pero es que, efectivamente, una de las principales virtudes de Ethnos es su accesibilidad.

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Ethnos es accesible por varios motivos: En primer lugar porque se tarda 5 minutos en prepararlo en mesa; una vez montado, la explicación con los pertinentes ejemplos dura otros 5 minutos (10 como máximo); finalmente, en menos de una hora hemos jugado una partida que se ha desarrollado a un ritmo tan frenético que es raro que no se pida una revancha. Y es que Ethnos, como juego de mayorías, ha sabido deshacerse de casi todo lo accesorio que suelen presentar estos juegos para que nos centremos en colocar tantas fichas como podamos en el mapa bajando para ello grupos tan grandes como podamos de cartas; y todo esto sin sacrificar ni estrategia ni interacción.

No sacrifica interacción porque la carrera por las mayorías puede ser encarnizada, ya que estamos continuamente valorando por dónde pueden ir nuestros rivales y si nos conviene jugar cartas en un determinado momento (regalándoles en consecuencia las cartas que no nos sirvan para formar un grupo) o esperar otro turno y robar este (con lo que engrosaremos nuestra mano con cartas que, si no nos sirven van a terminar a disposición de los demás).

No sacrifica estrategia porque los poderes de las Tribus le dan al juego un toque estratégico muy molón, más allá de la obvia componente táctica que posee: Podemos plantearnos objetivos a largo plazo en base al poder de los Orcos o el de los Tritones, o bien podemos aprovechar para jugar dos grupos de cartas usando el poder de los Centauros quitándole así la mayoría en un territorio a nuestro rival de al lado.

El juego tiene una vida muy larga, y es que el hecho de que en cada partida se introduzcan 6 de las 12 Tribus disponibles le da una gran variedad; en 9 meses aun no he jugado dos partidas iguales. Pero, sin duda, lo mejor de todo es el ritmo del juego: Prácticamente no hay entre-turno, y a veces te sorprende que ya te toque otra vez. Esto es consecuencia de haber reducido las opciones a tomar a las dos mencionadas: Robar o jugar; a veces puedes pensar durante dos segundos cuál de los grupos que tienes en tu mano te conviene jugar y cuáles te conviene dejar disponibles en el mercado común, pero el análisis-parálisis no se hace notar en absoluto porque la decisión es muy rápida y la tomas de un vistazo al tablero. Y eso por no hablar de esa extraña sensación que se genera cuando ya han salido dos dragones y sólo falta el tercero, que cerrará la era: Es maravilloso ver a todo el mundo intentando garantizar una mayoría jugosa vaciando el mercado para evitar robar del mazo no sea que se nos vaya a empañar la jugada en el último momento. La primera partida que jugué duró unos 45 minutos, y la mayor parte de ellos fueron para la primera era en la que nos adaptamos al juego; hoy en día es nos es habitual jugar una partida en media hora.ETHNOS-4

¿Tiene puntos negativos? Por supuesto, la perfección no es algo que Ethnos alcance, pero es cierto que las principales reprobaciones que puedo hacerle son para aspectos de producción. El principal punto negativo se refiere a un valor de producción muy concreto: Las fichas de colores. Sí, son bonitas y tal, pero pesan poco. De hecho pesan muy poco. Pesan tan poco que a veces es complicado apilarlas sin que se caigan y rueden por el tablero, lo cual en según qué situaciones puede ser una verdadera faena si los dichosos marcadores se desperdigan por todas partes. Y hablando del tablero, ya que la caja es cuadrada podrían haberlo hecho un poco más grande (por ejemplo cuadrado en 4 pliegues). A veces es complicado colocar todas las fichas donde corresponde, sobre todo a 5 ó 6 jugadores, por pura falta de espacio físico.

Y hablando de los jugadores, como buen juego de mayorías que es esto pide, como mínimo, 4 personas en la mesa. A 2 y 3 se puede jugar, pero ya hay cambios de reglas (se juegan dos eras, se cambian las reglas de colocación de fichas y las puntuaciones) que más parecen un apaño que un mecanismo convincente. A más jugadores mayor lucha por controlar el tablero y mayor nivel de drama a la hora de decidir entre robar o jugar cartas.

No le veo muchas más cosas negativas, la verdad; el juego es tan sencillo y tan rápido que no consigo encontrárselas. He leído reseñas en las que se pone como algo negativo el tema que se ha elegido, pero hay que tener en cuenta que esto es un euro y que, por tanto, el tema está más o menos pegado. Pero esto me gustaría puntualizarlo: Es cierto que si el juego se ambientase en un mercado en el que queremos obtener el monopolio sobre determinadas mercancías funcionaría igual, pero yo personalmente agradezco que se haya optado por un tema algo más oscuro como es el de la lucha por la supremacía después de un cataclismo, dejando de lado los temas blancos y agradables que suelen verse en los eurogames. El arte me parece bueno, pero es cierto que puede estar un puntito por debajo de lo que suele ser habitual para CMoN (sobre todo si lo comparamos con maravillas estéticas como Blood Rage o Xenoshyft: Onslaught).

En cuanto al tema de la suerte, vaya por delante que yo no considero el factor azar como algo negativo, siempre que esté bien integrado en el juego. En este caso alguien podría quejarse de la suerte al robar, pero hay que tener en cuenta que el mercado común permite minimizar el efecto de la suerte. La verdad es que no me parece que el azar haya dominado ninguna de las partidas que he jugado; cuando he ganado ha sido porque he llevado mi estrategia a donde yo quería adaptando mis decisiones tácticas a ello; cuando he perdido es porque alguien ha jugado mejor que yo.

Y, la verdad, poco más. Ethnos es un juego excelente, baratito para lo que vemos hoy en día, relativamente bonito y con un tema que, si no es lo principal, sí que le aporta un toque de ambientación bastante interesante. Y, sobre todo, es uno de esos extraños casos de un juego que es apto para todos los públicos: Tanto para aficionados consolidados como para jugadores ocasionales o recién llegados a la afición. Si eres más eurogamer te va a gustar, y si eres plastiquero puede sorprenderte gratamente. Como introducción sencilla a los juegos de mayorías es intachable, y es una opción perfecta para una jornada de partidas ligeras o para intercalarlo entre juegos más densos. Para mi gusto no sobra en ninguna ludoteca.

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Hoy reseñamos… Ghost Stories

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Resumen de características

Autor Antoine Bauza
Ilustrador Piero
Editorial Repos Productions
Año de publicación 2008
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Nula, salvo el reglamento
Nº de jugadores 1-4
Duración indicada 60 minutos
PVP 36.95 €

Introducción

Muchos murieron para poner fin al reino de terror de Wu-Feng, Señor de los Nueve Infiernos. La urna funeraria con sus cenizas fue enterrada en el cementerio de una aldea en el Imperio Medio. Tras muchos años, el recuerdo de la maldición fue olvidado por los vivos.

Pero, oculto en el Infierno, Wu-Feng lo recuerda todo. Tras una búsqueda infatigable ha conseguido encontrar la urna. La sombra de su nueva encarnación se extiende ya sobre los lugareños, desconocedores de la amenaza.

Afortunadamente los Fat-Si, monjes taoístas, se mantienen vigilantes, protegiendo la frontera entre los vivos y los muertos. Equipados con su valor, su fe y sus poderes, están decididos a enviar la encarnación de Wu-Feng de vuelta al Infierno.

Ghost Stories es un juego de mesa en el que, como buenos monjes taoístas, debemos defender una aldea china del ataque del ejército de fantasmas coordinado por Wu-Feng, Señor de los Nueve Infiernos. Se trata de un juego totalmente colaborativo en el que prima la gestión de recursos. La preparación es sencilla: Se forma la aldea, colocando de forma aleatoria las nueve losetas de localización; cada jugador recibe, también de forma aleatoria, un tablero de jugador y lo coloca por una de sus dos caras (efectivamente, también de forma aleatoria). Se reciben los Qi (puntos de vida) y las fichas Tao (poderes de color) iniciales, y se forma el mazo de fantasmas, seleccionando al azar una de las 10 encarnaciones de Wu-Feng (sin mirarla) e introduciéndola en la undécima posición antes de la última carta del mazo. Y a jugar.

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Mecánicas

Se juega por turnos, correspondiendo cada turno al que llamaremos jugador activo. El turno del jugador activo se divide en dos fases: Fase de Yin (en la que actúan los fantasmas del jugador activo) y Fase de Yang (en la que actúa el monje taoísta del jugador activo). En la Fase de Ying primero se comprueba si un fantasma colocado en el tablero del jugador tiene algún efecto (o bien avanzar un Hunter, que es un fantasma que puede encantar localizaciones del pueblo, o bien lanzar el dado de maldiciones y aplicar su resultado); luego se comprueba si el jugador activo tiene su tablero lleno (3 huecos) de cartas de fantasmas; si lo tiene, pierde un Qi; si no lo tiene, saca un fantasma del mazo y lo pone en un tablero de jugador del color que le corresponda. Tras esto, llega la Fase de Yang, donde en primer lugar el jugador activo puede mover su taoísta una casilla en cualquier dirección, y a continuación puede o bien pedir ayuda en la loseta en la que esté o bien intentar exorcizar un fantasma que el taoísta tenga enfrente. Para exorcizar un fantasma se hace una tirada de tres dados y se comparan los resultados con la resistencia del fantasma, que viene dada como uno o varios círculos de colores. Así por ejemplo si un fantasma tiene una resistencia de 3 círculos amarillos debemos obtener 3 caras amarillas en la tirada. Esta tirada puede apoyarse en las fichas Tao que tengamos (por ejemplo, si en la tirada contra el fantasma de resistencia 3 amarillos sacamos amarillo – amarillo – rojo y usamos una ficha Tao amarilla, vencemos al fantasma). Si vencemos el fantasma se retira del juego y si perdemos pues no pasa nada.

Y eso es todo, lo único que hay que hacer es ir retirando los fantasmas que vayan saliendo hasta que lleguemos a la encarnación de Wu-Feng. Si también le derrotamos a él, hemos ganado. Esta es la única forma de ganar; por contra, hay tres formas de perder: Que se agote el mazo de fantasmas (cuando sale Wu-Feng quedan sólo 10 cartas en el mazo), que todos los taoístas se queden sin Qi y que los fantasmas encanten tres losetas del pueblo.

Valoración

Ghost Stories presenta, tras unas mecánicas tremendamente sencillas, un auténtico reto de una dificultad prácticamente infernal. Cada fantasma tiene una serie de habilidades que pueden activarse cuando entra en juego, cada turno (en la Fase de Yin antes comentada) o al ser derrotado (o en cualquiera de las combinaciones posibles). Y estas habilidades son a cada cual más perjudiciales para los jugadores: Desde hacerte tirar un dado de maldiciones (en el que el mejor resultado es que no suceda nada) hasta encantar una loseta directamente, pasando por bloquear dados y/o fichas Tao, colocar una miniatura de Hunter que, en dos turnos te encanta una loseta (salvo que lo derrotes) o anular la habilidad especial del taoísta; algunos tienen, eso sí, recompensa en forma de fichas Tao o Qi. En este mazo de fantasmas y en su aleatoriedad reside la mayor dificultad del juego y es que, prácticamente la única posibilidad que deja es jugar en modo “apagafuegos”, porque el turno siguiente, aunque derrotes a un fantasma, a llegar otro igual o peor (sin contar todos los demás), con lo que hay que valorar enfrentarse al mal menor. La sensación puede ser bastante agobiante.gs3

Pero no todo son malas noticias, ya que por una parte tenemos las losetas de aldea en las que podemos pedir ayuda (si no están encantadas) en forma de bendiciones budistas, sepultureros que resucitan monjes, fichas Tao o eliminación directa de fantasmas (eso sí, si hacemos esto nos perdemos las posibles recompensas que nos pudieran dar); y por la otra parte cada monje tiene una habilidad especial que va desde reducir en uno la resistencia de un fantasma hasta moverse dos casillas, tirar un dado extra o poder pedir ayuda Y exorcizar en el mismo turno. Y aquí es donde está lo que a mí me encanta del juego, y es que se trata de un puzle con una temática perfectamente integrada en el mismo. Alguien dirá: “¿Puzle? ¡Pero si es un tiradados!”. Y esa es, justamente, la magia: Como los enfrentamientos se resuelven con dados podría pensarse que es un tiradados con una doble fiesta del azar: La del mazo de fantasmas y la de los dados. Pero, pero, la gracia está en que lo que hay que tratar de hacer a base de combos entre las habilidades de los monjes, las fichas Tao y las losetas del pueblo es eliminar la aleatoriedad de los dados. Fiarse de los dados en este juego es una garantía de fracaso, pero minimizar su impacto incrementa notablemente las posibilidades de éxito. Aquí juega un papel importante la ficha de Yin-Yang que cada monje tiene al inicio, y que permite desde desencantar una loseta hasta pedir ayuda a cualquier localización en cualquier momento del turno (aunque se haya intentado un exorcismo). Se trata del elemento más poderoso que los taoístas tienen a su disposición (y que puede recuperarse una vez gastada al conseguir la recompensa de algunos fantasmas).

Por todo lo anterior Ghost Stories, si llega a gustarte, se muestra como un juego divertidísimo, en el que la búsqueda del combo perfecto termina generando una sensación de pique como pocas veces he tenido en un juego. El juego tiene una vida muy larga, ya que las combinaciones del pueblo son numerosas, y además tenemos las dos posibles habilidades de cada monje. Además incluye 4 niveles de dificultad (si el básico es difícil no quiero ni imaginarme el resto) que  en su versión más alta (Infierno) plantea la posibilidad de empezar con menos Qi, sin ficha de Yin-Yang e introduce cuatro encarnaciones de Wu-Feng en el mazo. Es prácticamente inagotable (y en esto tiene mucho que ver la generación aleatoria tanto del mazo de fantasmas, como del pueblo como de los poderes de los monjes). Como habréis podido deducir, a mí me encanta. Hay quien dice que está roto, pero me temo que quien opine así es porque sólo le ha dado una partida. Este juego (y en eso choca con la inercia actual de la afición) requiere dedicación y disciplina que, eso sí, termina proporcionando momentos muy satisfactorios.

gs4Hablemos de la edición. En una palabra: Preciosa. Todo en el juego está hecho para ser bonito. Desde las miniaturas de Hunter hasta los pequeños Budas, pasando por el cromatismo y la estética de las losetas y de los tableros de fantasmas. Las cartas son de gran calidad y el cartón es grueso y resistente. El arte va en los gustos de cada uno, pero a mí me encanta, ya que es muy evocador y reproduce muy bien (o al menos a mí me lo parece) la estética de esas películas de kung-fu de los 70.

Sobre el tema del número de jugadores, que teníamos pendiente, he de decir que pese a que en la caja pone de 1 a 4, en mi opinión este juego es o para 1 o para 4. ¿Cómo es esto? Porque el modo que propone para menos de 4 jugadores es demasiado distinto y no termina de encajarme, de modo que lo que hago para jugar en solitario es atarme los redaños y llevar yo a los 4 monjes.

¿Tiene cosas negativas? Pues sí, la verdad. La curva de aprendizaje es ardua y al principio puede ser muy frustrante. La gran revelación es darte cuenta de que no hay que dejar nada al azar de los dados, pero aun así como te salgan 3 Hunters, un fantasma que maldice y la nunca bienvenida Viuda Negra estás muy fastidiado. Ante una mano mala hay poco que se pueda hacer, y eso a los amantes del control puede no gustarles. Desde luego, si te gustan los juegos en los que hagas planes que salgan redondos, Ghost Stories no es tu juego. En cambio, si te gusta esa sensación de agobio constante, de correr a apagar fuegos todos los turnos y de caos que se forma cuando la elección no es entre la mejores decisión sino entre la menos mala; en definitiva, si te gusta tomar decisiones tácticas críticas bajo presión, dale una oportunidad porque llegará para quedarse.

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Hoy reseñamos… Bajo el sol naciente

Resumen de características

Línea de juego Cthulhu d100
Tipología Aventura One-Shot
Autor José J. Rodríguez
Editorial Three Fourteen Games
Nº de páginas 44 páginas
Formato digital PDF. Interior B/N. Cubiertas a color.
Formato físico Tapa blanda. Grapado. Interior B/N. Cubiertas a color
Año de publicación 2011
PVP 2.45 € (pdf) / 7.95 € (físico + pdf)

b1Introducción

Bajo el sol naciente es un escenario, para Cthulhu d100 ambientado en el Japón del período de entreguerras, concretamente en el año 1932. Fue publicado en otoño de 2011, cuando Edge Entertainment aun no había comercializado el libro básico de La Llamada de Cthulhu. Por tanto, es la segunda aventura (tras la brevísima y sencilla La Isla del Diablo, también de Three Fourteen Games) que una editorial publicaba en castellano en varios años para el sistema porcentual (d100/BRP) aplicado a los Mitos de Cthulhu. En aquella época la mencionada editorial lanzó un llamamiento para recibir escenarios, a consecuencia del cual este módulo vio la luz. Por tanto, estamos ante un campeón nato.

Contenido

Sección libre de spoilers.

Tras la portada, los créditos y el índice nos encontramos con Bajo el sol naciente (4 pp.), una completa introducción donde se pone al Guardián sobre aviso de lo que va a encontrarse. Se detalla la historia sobre la que se asienta el escenario, con unos estupendos apuntes históricos que complementan la visión general sobre la que se construirá la trama. Además de lo anterior, se añaden ideas para involucrar a los PJ en el escenario, junto con unas sugerencias de interpretación basadas en el contexto histórico. Se introduce una habilidad específica (Montar a caballo), una tabla de armas empleadas por el ejército japonés y unas breves notas para trasladar la historia a los años 20. A continuación comienza el escenario propiamente dicho.b2

Pocas veces se tratan de forma tan cruda y directa los períodos oscuros de la historia reciente: En Bajo el sol naciente, el nacionalismo exacerbado, supremacista y expansivo del Japón de los años 30 se muestra en toda su crudeza, erigiéndose en el hilo conductor del escenario. Las notas históricas de la introducción cobran gran importancia para contextualizar y justificar tanto la introducción de los PJ en la aventura como el comportamiento de los diferentes PNJ que los investigadores se vayan encontrando.

Los personajes formarán parte de una expedición arqueológica internacional cuyo último objetivo es demostrar la milenaria presencia de la etnia nipona en las tierras de Manchuria para, de este modo, apoyar las aspiraciones expansivas del Imperio Japonés en la zona. Tiempo atrás se descubrieron vestigios en una isla que apoyan la presencia japonesa en la zona desde 15000 años atrás, con lo que se organizó una primera excavación. Las cosas no tardaron en ir mal, incluyendo desapariciones y suicidios. Finalmente, el propio líder de la excavación, el profesor Iwao, se desvaneció. Dado el interés del Gobierno Imperial en los resultados que podían obtenerse no tardó en organizarse una segunda expedición, esta vez con miembros extranjeros. Puesto que en la zona hay actividad de guerrillas locales, se contará con apoyo militar.

b3La Escena I: Camino a Yusa (4 pp.) es una mera toma de contacto. Los PJ, tras haber recibido las pertinentes notificaciones por vía telegráfica, se dirigen a la isla de Yusa, lugar de las excavaciones. Al llegar el personal militar les pondrá al tanto de los antecedentes y de las tareas que deberán realizar. La Escena II: La aldea de Yusa y sus habitantes (6 pp.) se encarga de presentar la base de operaciones de los PJ, tanto las localizaciones principales como a los PNJ que las habitan. Empiezan a recibirse pistas e indicios, y PJ curiosos descubrirán los tejemanejes que sirven de telón de fondo al día a día en la pequeña aldea, así como algunos detalles inquietantes que comenzarán a sugerir que las apariencias guardan oscuros secretos. Por su parte, la Escena III: La excavación (4 pp.) recoge los datos correspondientes al lugar de trabajo de los PJ, además de los eventos que terminarán desencadenando la trama y el conflicto al que los jugadores deberán hacer frente. También aquí aparece la principal pista que permitirá a los PJ reconstruir lo que ha estado sucediendo desde que llegó la funesta expedición original. En estas dos últimas escenas los PJ gozarán de cierta libertad de acción: Tienen el escenario a su disposición y deberán moverse por él, investigar y recabar las pistas disponibles, así como actuar en consecuencia con lo que vayan descubriendo. Finalmente llegarán a la Escena IV: La gruta y el Templo (5 pp.), donde los acontecimientos se precipitan. La escena describe extensamente el Templo que le da nombre, así como los detalles del enfrentamiento final. La Conclusión (1 p.) muestra las consecuencias de las acciones de los PJ, tanto si salen victoriosos de su enfrentamiento con las fuerzas de los Mitos de Cthulhu como si fracasan ante ellos.

b4Tras el grueso de la aventura el módulo se completa con los Anexos. Las Ayudas de juego (9 pp.) son bonitas y funcionales, y es un detalle que se presenten tanto en castellano como, exclusivamente bajo propósito de ambientación, en algo estéticamente parecido al japonés. Los Personajes pre-generados (3 pp.) incluye un total de 5 PJ, siendo tres de ellos académicos y los dos restantes militares, para su uso en el escenario. Dada la naturaleza de la historia y de su contexto, tal vez la mejor opción sea usarlos en lugar de buscar un encaje de los PJ habituales de un grupo de juego. Por último, Hechizos y criaturas (1 p.) completa la descripción de los elementos incluidos en la aventura. Cierra el suplemento una Hoja de personaje de Cthulhu d100 especialmente adaptada a este módulo.

Sólo para Guardianes: Resumen de la trama

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La aparentemente inocente isla de Yusa es, en realidad, uno de los pocos vestigios del antiguo continente de Mu que quedan sobre el nivel del mar. Cuando el profesor Iwao, atraído por las leyendas locales, consiguió organizar una expedición arqueológica a la isla, no tardó en descubrir abundantes restos que, aparentemente, justifican las pretensiones japonesas sobre el territorio de Manchuria. Poco después de estos primeros descubrimientos, una serie de sueños y visiones comenzaron a turbar a la expedición. Estos sueños terminaron guiando a Iwao hasta una entrada que se adentra en un antiquísimo templo dedicado a Gathanothoa, redescubriendo la historia de esta antigua civilización prehumana. Mezclando estos sueños y visiones con su propio fanatismo, está convencido de que reanudar el culto sacrificial a este terrible Dios le devolverá al Imperio de Japón su merecida grandeza.

Valoración

b5Se trata, ante todo, de un escenario sencillo. Sencillo en su desarrollo y en su resolución; sin embargo, no por ello es menos atractivo. Aparte de la trabajada ambientación histórica, se deja a los jugadores la suficiente libertad como para que en ningún momento tengan la sensación de estar en un escenario encarrilado, lo cual tiene mucho mérito porque básicamente toda la trama se desencadena con un único evento y sólo hay una pista que permita escarbar en la historia de fondo. El sabor es, como se ha comentado otras veces sobre este módulo, clásico. Por todo ello, sin tener ninguna pretensión especial puede proporcionar una o dos sesiones de juego muy satisfactorias, sobre todo porque las acciones y decisiones de los PJ tienen un efecto real sobre la historia en la que participan, tanto si tienen éxito como si no. Esto es un gran punto a favor del escenario. La labor del guardián está muy facilitada, convirtiéndose la gestión del tiempo de la aventura, tal vez, en el mayor reto a afrontar.

Los PNJ están bien trabajados y se incluyen detalles de su historia y notas para su correcta interpretación. Aun cuando muchos de ellos sean elementos tangenciales a la trama, es de agradecer que se hayan trabajado de esta manera, en lugar de quedar como meras estadísticas descriptivas con mayor o menor detalle numérico.

Estéticamente se puede reprochar poco a la labor realizada por la editorial Three Fourteen Games, siempre caracterizada por cuidar mucho el aspecto gráfico de sus productos. Las fotografías no desentonan en absoluto y la maqueta es tan clara como estamos acostumbrados. Se nota un salto de calidad gráfica sobre el básico de Cthulhu d100, lo cual es muy gratificante para los que seguimos la labor de esta pequeña editorial. Tal vez se pueda reprochar que la aventura en sí ocupe poco más la mitad del volumen, dedicándose el resto a los anexos y, entre ellos, a las ayudas de juego, presentadas como ya se ha dicho por duplicado. Sin embargo, al volcarse todo ello en una mejor ambientación podemos cambiar la regañina por un pequeño tirón de orejas.

Resumen final

Bajo el sol naciente es una aventura corta y sencilla, pero muy cuidada (en ambientación, en argumento y en calidad editorial). Supuso un primer avance notable en el nivel de Three Fourteen Games, la cual sigue, por fortuna, deleitándonos con sus productos hasta el día de hoy. Lo exótico del escenario, rara vez tratado en las aventuras de los Mitos de Cthulhu, y el detalle con el que se describe la ambientación garantizan unas (pocas) sesiones de juego muy satisfactorias. Por todo ello, es una partida que deberían disfrutar todos los aficionados a los Mitos de Cthulhu.

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