Hoy reseñamos… Bajo el sol naciente

Resumen de características

Línea de juego Cthulhu d100
Tipología Aventura One-Shot
Autor José J. Rodríguez
Editorial Three Fourteen Games
Nº de páginas 44 páginas
Formato digital PDF. Interior B/N. Cubiertas a color.
Formato físico Tapa blanda. Grapado. Interior B/N. Cubiertas a color
Año de publicación 2011
PVP 2.45 € (pdf) / 7.95 € (físico + pdf)

b1Introducción

Bajo el sol naciente es un escenario, para Cthulhu d100 ambientado en el Japón del período de entreguerras, concretamente en el año 1932. Fue publicado en otoño de 2011, cuando Edge Entertainment aun no había comercializado el libro básico de La Llamada de Cthulhu. Por tanto, es la segunda aventura (tras la brevísima y sencilla La Isla del Diablo, también de Three Fourteen Games) que una editorial publicaba en castellano en varios años para el sistema porcentual (d100/BRP) aplicado a los Mitos de Cthulhu. En aquella época la mencionada editorial lanzó un llamamiento para recibir escenarios, a consecuencia del cual este módulo vio la luz. Por tanto, estamos ante un campeón nato.

Contenido (sección libre de spoilers)

Tras la portada, los créditos y el índice nos encontramos con Bajo el sol naciente (4 pp.), una completa introducción donde se pone al Guardián sobre aviso de lo que va a encontrarse. Se detalla la historia sobre la que se asienta el escenario, con unos estupendos apuntes históricos que complementan la visión general sobre la que se construirá la trama. Además de lo anterior, se añaden ideas para involucrar a los PJ en el escenario, junto con unas sugerencias de interpretación basadas en el contexto histórico. Se introduce una habilidad específica (Montar a caballo), una tabla de armas empleadas por el ejército japonés y unas breves notas para trasladar la historia a los años 20. A continuación comienza el escenario propiamente dicho.b2

Pocas veces se tratan de forma tan cruda y directa los períodos oscuros de la historia reciente: En Bajo el sol naciente, el nacionalismo exacerbado, supremacista y expansivo del Japón de los años 30 se muestra en toda su crudeza, erigiéndose en el hilo conductor del escenario. Las notas históricas de la introducción cobran gran importancia para contextualizar y justificar tanto la introducción de los PJ en la aventura como el comportamiento de los diferentes PNJ que los investigadores se vayan encontrando.

Los personajes formarán parte de una expedición arqueológica internacional cuyo último objetivo es demostrar la milenaria presencia de la etnia nipona en las tierras de Manchuria para, de este modo, apoyar las aspiraciones expansivas del Imperio Japonés en la zona. Tiempo atrás se descubrieron vestigios en una isla que apoyan la presencia japonesa en la zona desde 15000 años atrás, con lo que se organizó una primera excavación. Las cosas no tardaron en ir mal, incluyendo desapariciones y suicidios. Finalmente, el propio líder de la excavación, el profesor Iwao, se desvaneció. Dado el interés del Gobierno Imperial en los resultados que podían obtenerse no tardó en organizarse una segunda expedición, esta vez con miembros extranjeros. Puesto que en la zona hay actividad de guerrillas locales, se contará con apoyo militar.

b3La Escena I: Camino a Yusa (4 pp.) es una mera toma de contacto. Los PJ, tras haber recibido las pertinentes notificaciones por vía telegráfica, se dirigen a la isla de Yusa, lugar de las excavaciones. Al llegar el personal militar les pondrá al tanto de los antecedentes y de las tareas que deberán realizar. La Escena II: La aldea de Yusa y sus habitantes (6 pp.) se encarga de presentar la base de operaciones de los PJ, tanto las localizaciones principales como a los PNJ que las habitan. Empiezan a recibirse pistas e indicios, y PJ curiosos descubrirán los tejemanejes que sirven de telón de fondo al día a día en la pequeña aldea, así como algunos detalles inquietantes que comenzarán a sugerir que las apariencias guardan oscuros secretos. Por su parte, la Escena III: La excavación (4 pp.) recoge los datos correspondientes al lugar de trabajo de los PJ, además de los eventos que terminarán desencadenando la trama y el conflicto al que los jugadores deberán hacer frente. También aquí aparece la principal pista que permitirá a los PJ reconstruir lo que ha estado sucediendo desde que llegó la funesta expedición original. En estas dos últimas escenas los PJ gozarán de cierta libertad de acción: Tienen el escenario a su disposición y deberán moverse por él, investigar y recabar las pistas disponibles, así como actuar en consecuencia con lo que vayan descubriendo. Finalmente llegarán a la Escena IV: La gruta y el Templo (5 pp.), donde los acontecimientos se precipitan. La escena describe extensamente el Templo que le da nombre, así como los detalles del enfrentamiento final. La Conclusión (1 p.) muestra las consecuencias de las acciones de los PJ, tanto si salen victoriosos de su enfrentamiento con las fuerzas de los Mitos de Cthulhu como si fracasan ante ellos.

b4Tras el grueso de la aventura el módulo se completa con los Anexos. Las Ayudas de juego (9 pp.) son bonitas y funcionales, y es un detalle que se presenten tanto en castellano como, exclusivamente bajo propósito de ambientación, en algo estéticamente parecido al japonés. Los Personajes pre-generados (3 pp.) incluye un total de 5 PJ, siendo tres de ellos académicos y los dos restantes militares, para su uso en el escenario. Dada la naturaleza de la historia y de su contexto, tal vez la mejor opción sea usarlos en lugar de buscar un encaje de los PJ habituales de un grupo de juego. Por último, Hechizos y criaturas (1 p.) completa la descripción de los elementos incluidos en la aventura. Cierra el suplemento una Hoja de personaje de Cthulhu d100 especialmente adaptada a este módulo.

Sólo para Guardianes: Resumen de la trama (seleccionar texto para ver)

La aparentemente inocente isla de Yusa es, en realidad, uno de los pocos vestigios del antiguo continente de Mu que quedan sobre el nivel del mar. Cuando el profesor Iwao, atraído por las leyendas locales, consiguió organizar una expedición arqueológica a la isla, no tardó en descubrir abundantes restos que, aparentemente, justifican las pretensiones japonesas sobre el territorio de Manchuria. Poco después de estos primeros descubrimientos, una serie de sueños y visiones comenzaron a turbar a la expedición. Estos sueños terminaron guiando a Iwao hasta una entrada que se adentra en un antiquísimo templo dedicado a Gathanothoa, redescubriendo la historia de esta antigua civilización prehumana. Mezclando estos sueños y visiones con su propio fanatismo, está convencido de que reanudar el culto sacrificial a este terrible Dios le devolverá al Imperio de Japón su merecida grandeza.

Valoración

b5Se trata, ante todo, de un escenario sencillo. Sencillo en su desarrollo y en su resolución; sin embargo, no por ello es menos atractivo. Aparte de la trabajada ambientación histórica, se deja a los jugadores la suficiente libertad como para que en ningún momento tengan la sensación de estar en un escenario encarrilado, lo cual tiene mucho mérito porque básicamente toda la trama se desencadena con un único evento y sólo hay una pista que permita escarbar en la historia de fondo. El sabor es, como se ha comentado otras veces sobre este módulo, clásico. Por todo ello, sin tener ninguna pretensión especial puede proporcionar una o dos sesiones de juego muy satisfactorias, sobre todo porque las acciones y decisiones de los PJ tienen un efecto real sobre la historia en la que participan, tanto si tienen éxito como si no. Esto es un gran punto a favor del escenario. La labor del guardián está muy facilitada, convirtiéndose la gestión del tiempo de la aventura, tal vez, en el mayor reto a afrontar.

Los PNJ están bien trabajados y se incluyen detalles de su historia y notas para su correcta interpretación. Aun cuando muchos de ellos sean elementos tangenciales a la trama, es de agradecer que se hayan trabajado de esta manera, en lugar de quedar como meras estadísticas descriptivas con mayor o menor detalle numérico.

Estéticamente se puede reprochar poco a la labor realizada por la editorial Three Fourteen Games, siempre caracterizada por cuidar mucho el aspecto gráfico de sus productos. Las fotografías no desentonan en absoluto y la maqueta es tan clara como estamos acostumbrados. Se nota un salto de calidad gráfica sobre el básico de Cthulhu d100, lo cual es muy gratificante para los que seguimos la labor de esta pequeña editorial. Tal vez se pueda reprochar que la aventura en sí ocupe poco más la mitad del volumen, dedicándose el resto a los anexos y, entre ellos, a las ayudas de juego, presentadas como ya se ha dicho por duplicado. Sin embargo, al volcarse todo ello en una mejor ambientación podemos cambiar la regañina por un pequeño tirón de orejas.

Resumen final

Bajo el sol naciente es una aventura corta y sencilla, pero muy cuidada (en ambientación, en argumento y en calidad editorial). Supuso un primer avance notable en el nivel de Three Fourteen Games, la cual sigue, por fortuna, deleitándonos con sus productos hasta el día de hoy. Lo exótico del escenario, rara vez tratado en las aventuras de los Mitos de Cthulhu, y el detalle con el que se describe la ambientación garantizan unas (pocas) sesiones de juego muy satisfactorias. Por todo ello, es una partida que deberían disfrutar todos los aficionados a los Mitos de Cthulhu.

Enlaces de interés

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Hoy reseñamos… Cthulhu d100

Resumen de características

Línea de juego
Cthulhu d100
Tipología
Manual básico
Editorial
Three Fourteen Games
Formato
Digital. 52 páginas b/n. Cubiertas a color.
Año de publicación
2011
PVP
0.00 €

 

cd1

Introducción

Cthulhu d100 es un producto singular, por varios motivos. En primer lugar porque nos llega por parte de una pequeña editorial radicada en Polonia que edita libros de rol en castellano sobre los Mitos de Cthulhu. En segundo lugar porque, en realidad, no es lo que entendemos a priori como un manual básico para un juego de rol, y en tercero porque se trata de un producto gratuito (en precio) y libre (en licencia de explotación); esto quiere decir que si alguno de vosotros quiere acceder ahora mismo al manual puede hacerlo sin dejarse un solo euro; y si además quiere publicar aventuras oficiales para el sistema puede hacerlo sin mayor problema que incluir un pequeño párrafo en la página de créditos.

Para valorar en su correcta medida el párrafo anterior hay que ponerse en el contexto de la publicación de este manual. Como la mayoría de vosotros sabe, el decano y emblema de los juegos de rol lovecraftianos es Call of Cthulhu, publicado por Chaosium en 1981 usando el sistema BRP de tiradas de dados porcentuales (d100). En España, la publicación de este material corrió en primer lugar, en el año 1988, a cargo de la desaparecida editorial Joc Internacional poniendo a disposición del público la tercera edición del juego. Posteriormente, en el año 2000 fue La Factoría de Ideas la encargada de insuflar aire a esta línea, traduciendo la edición 5.5. A partir de 2004 aproximadamente esta última editorial comenzó a languidecer, produciéndose una descontinuación de sus publicaciones y dejando a los aficionados y seguidores de la línea sin nuevo material que llevarse a la boca. En el año 2008 la editorial sevillana Edge Entertainment anunció la adquisición de los derechos para publicar la 6ª edición. Originalmente el anuncio fijaba como fecha objetivo el año 2008, pero la realidad fue que hasta el 9 de diciembre de 2011 ese manual no vio la luz. Pasaron, pues, 3 años de ausencia completa de material de BRP en castellano. Ante esta situación, la editorial Three Fourteen Games, aprovechando que el núcleo del sistema BRP está licenciado bajo la Open Game License (OGL) y que el Grupo Arcano XIII (encargados del Fanzine Rolero) empezó a traducir dicho documento, se decidió a añadirle los elementos de los Mitos de Cthulhu que también están libres de derechos, junto con unas reglas específicas de cordura. Todo ello es lo que hoy conocemos como Cthulhu d100.

Contenido

Las 52 páginas del pdf se estructuran en una introducción y 11 capítulos, de los cuales los ocho primeros corresponden al reglamento propiamente dicho, mientras que los tres últimos recogen pequeños elementos de ambientación, así como las licencias de distribución.

Tcd2ras la Introducción (1 p.), dónde se viene a detallar el cómo y el por qué de la existencia del manual, entramos directamente en materia con Reglas y Mecánicas (4 pp.); se trata del corazón del sistema d100, basado en tiradas porcentuales, mostrando la forma de resolver los conflictos que se planteen en el desarrollo de las partidas. A grosso modo, este sistema se basa en tiradas de 1d100 (que en la práctica se realiza con 2d10, uno para las decenas y otro para las unidades), cuyo resultado se compara con el valor en la habilidad correspondiente. Un resultado menor al valor de la habilidad arroja un éxito (que puede ser crítico) y un resultado mayor conduce a un fallo (que puede ser un fracaso absoluto, o pifia, en términos de juego).  Se añaden reglas para considerar enfrentamientos entre personajes, además de niveles de dificultad y mejora en la puntuación de las habilidades. En Atributos y Habilidades (6 pp.) se describen las características básicas de los personajes: Los Atributos pueden entenderse como las características innatas (el tamaño, la fuerza, la presencia física o la inteligencia) y las Habilidades son las competencias adquiridas (Conducir, Idiomas, Esconderse, Manejo de Archivos, entre muchas otras). Se trata por tanto de los conceptos sobre los que se asienta la mecánica general de resolución de conflictos de este sistema de juego.

Con Descenso a la Locura (5 pp.) nos internamos en una de las características de los juegos ambientados en los Mitos de Cthulhu: Las reglas de salud mental. Es bien conocido que, en las historias de Lovecraft y sus allegados, si un personaje vive lo suficiente no triunfa, sino que se vuelve loco. La representación de estas situaciones en Cthulhu d100 puede abordarse de dos formas. La primera de ellas es la mecánica clásica de La Llamada de Cthulhu: tirada de chequeo para comprobar si se recibe todo el impacto mental o sólo una parte del mismo; la segunda, por su parte, se trata de un sistema desarrollado especialmente para este manual: En pocas palabras podemos comentar que siempre se recibirá el grueso de la pérdida de salud mental, sin límite en lo que al descenso de puntos de cordura se refiere; a medida que el personaje se vuelva más inestable mentalmente se acumularán modificadores de estado o, en casos más graves, el jugador perderá el control del personaje.

cd4Los capítulos Combate (6 pp.) y Daño (4 pp.) contienen la información relativa a los conflictos físicos que puedan darse: Luchas cuerpo a cuerpo, con armas blancas o de fuego, envenenamientos, quemaduras, etc. Se incluyen reglas para simular los impactos en zonas concretas del cuerpo del rival y todo lo relativo a los períodos de recuperación necesarios para curarse.

De forma muy breve el capítulo Magia (2 pp.) muestra las mecánicas para el uso de habilidades mágicas en las partidas. Debe considerarse que se trata de un capítulo que exclusivamente detalla las mecánicas de juego asociadas a este aspecto, sin incluir listas de hechizos de ningún tipo. Igual de breves son tanto Creación de Personajes (2 pp.) como Armas (2 pp.). En el primero encontramos las reglas de creación de PJs, incluyendo una pequeña lista de profesiones; el segundo recoge diversas tablas de armamento.

Criaturas de los Mitos (6 pp.) describe algunas criaturas del canon mitológico de Lovecraft; con sus estadísticas a efectos de juego. No están todas las que son, seguramente por temas de derechos de autor vigentes, pero son suficientes para dar color a las partidas (debe tenerse en cuenta que los juegos de esta temática nunca se han caracterizado por ser cacerías de bichos). Por su parte, Tomos Arcanos (2 pp.) hace lo propio con los libros más conocidos del canon lovecraftiano.

Con esto termina el juego propiamente dicho, puesto que el capítulo Licencias (3 pp.) incluye justamente eso: Las licencias (OGL v1.0a y GORE 2.0) bajo las que se distribuye el manual. Dos Fichas de PJ, una para el sistema de cordura clásico y otra para el sistema alternativo sirven de conclusión al libro.

Valoración

Lo primero que hay que tener claro es que, dada la naturaleza del manual, no existen capítulos dedicados a explorar la mitología de Lovecraft y su círculo. Tampoco encontramos los típicos capítulos dedicados a cómo dirigir partidas o a enumerar ideas para escenarios. Se trata, a todos los efectos, de un manual básico de reglas (en la acepción más pura de la palabra). Una vez explicado este punto, cuyo desconocimiento puede llevar a una decepción tras la primera toma de contacto, nos encontramos ante un manual excepcional. Últimamente se ha puesto de moda, en lo que a libros de rol se refiere, el incremento desmesurado del número de páginas. Esto tiene un doble efecto: En primer lugar es obvio que permite un mayor flujo de ideas, al estar los universos de juego profusamente descritos y ambientados; pero, por otra parte, nos encontramos con manuales cada vez más gruesos, pesados e incómodos. Teniendo esto en cuenta, es una gozada encontrarse un manual que sirva de caballo de batalla, funcionando como referencia rápida para resolver esas dudas puntuales que surgen en la partida sin necesidad de un parón de varios minutos porque no encontramos el párrafo concreto en la página 365 (¿o era la 364?). Brevedad, eficacia y concisión son las características de este material. Mención aparte para el, en mi opinión inmensamente acertado, sistema alternativo de salud mental. No sólo es más sencillo operativamente (se elimina de partida una tirada de dados), sino que recoge de una forma más fiel el impacto del deterioro mental que el PJ sufre: Se acabó tirar en una tabla aleatoria para comer tierra de macetas como consecuencia de ver un profundo. Aquí los efectos permanentes de la locura se consensuan entre jugador y Guardián.

La organización de la información es más o menos lógica, lo cual no quita para que yo la hubiese organizado de otro modo. Por ejemplo, yo hubiera comenzado con la descripción de atributos y habilidades y la creación de personajes, agrupando todo el grueso de las reglas (mecánicas del sistema d100, salud mental, combate, daño y armas y magia), finalizando con los capítulos de criaturas y tomos. Esto, como ya digo, es únicamente mi sensación personal, pero me da la impresión de que con esa organización del índice todo el flujo de información sería lógico: Primero conocemos las habilidades, luego construimos al Personaje y finalmente estudiamos cómo se resuelven las tiradas de conflicto.

cd3En términos de calidad visual el aspecto es, en general, bueno. La maquetación está muy cuidada y, sobre todo, es limpia y cómoda de leer. Cada página incluye detalles en forma de manchas, cuadros de texto de ambientación e imágenes (todas ellas son fotografías, lo que en mi opinión ayuda a dar un viso de verosimilitud a las historias que se desarrollen con ayuda de este manual. Esta es una característica de esta editorial, la cual se esmera especialmente con el aspecto visual de sus productos. Por poner un par de pegas, el infame gato no euclidiano de la página 16 debería corregirse, y la brújula de la página 21 canta demasiado. Las tablas son funcionales y precisas, y me pregunto si no podrían agruparse en forma de pantalla. La primera impresión es que se trata de un manual cómodo y agradable de leer, tanto en pantalla como impreso sobre papel.

Resumen final

Cthulhu d100 apareció como respuesta a una necesidad de los aficionados que se acercaron a la vertiente lúdica de las creaciones de Lovecraft en una época de escasez en castellano. A pesar de sus carencias autoimpuestas (ausencia de ambientación y de material sujeto a derechos de autor, así como de consejos y ayudas al Director de Juego), se trata de un manual perfectamente funcional que permite un acercamiento inmediato a este mundillo. Su carácter de producto abierto ha hecho que, con el tiempo, disponga de un nutrido número de suplementos propios que ofrecer al aficionado; además, como es lógico, es perfectamente compatible con todo el material publicado anteriormente para La Llamada de Cthulhu (6ª edición y anteriores). El juego sigue vivo, y recibe al menos un producto al año por parte de su editorial, a lo que hay que añadir lo que los aficionados desarrollen por su cuenta. Es digno de mencionar que, en algunos casos, la propia editorial ha contribuido con los aficionados a expandir el juego, como ha sucedido recientemente con las expansiones para la época victoriana ambientada en la Inglaterra de finales del s.XIX. No puedo no recomendarlo.

Enlaces de interés

Addenda

Para aquellos que, a raíz de la lectura del apartado de introducción de esta reseña, estén interesados en la historia editorial del juego de rol Call of Cthulhu (hasta su 6ª edición) y de sus traducciones en España, dejo aquí un enlace al respecto en la web de referencia lovecraftiana en lengua castellana, leyenda.net: 30 años de Call of Cthulhu

Reseñas en elRescatado

En breve podrá considerarse oficialmente inaugurada la campaña de reseñas en el blog elRescatado. La idea es, poco a poco, ir analizando el material de ocio que rellena mis estanterías.

El objetivo es generar reseñas amenas y cómodas de leer, que permitan transmitir las sensaciones que me despiertan los materiales analizados. Procuraré extenderme lo justo y necesario; es decir, que nadie espere un nivel de profundidad exageradamente completo, ya que hay otros sitios en internet que hacen eso a un nivel que yo ni sueño con alcanzar.

En cuanto a estructura, dependerá del material analizado. Intentaré ceñirme a un esquema más o menos general, que deberá adaptarse a cada caso concreto: No es lo mismo analizar un manual de rol que un juego de mesa que una película o un disco. Aparte de esta obviedad, intentaré encajar en cada entrada un comentario sobre el contexto de publicación de la obra, una descripción del contenido y unos comentarios sobre mis impresiones. Cuando sea pertinente, incluiré los correspondientes avisos de SPOILER para que nadie pueda sufrir un destripe masivo.

Como siempre, en cuestión de gustos no hay nada escrito, de modo que lo que en estos análisis se escriba no debe tomarse ni remotamente como una ley absoluta. Espero que lo que vayáis leyendo en esta sección sea de vuestro agrado. Como siempre, los comentarios estarán activados para contar con vuestras aportaciones.

Un hombre, en un acantilado, mirando hacia el mar

EtretatGreatArchAmargo… Amargo como las aguas del Leteo. No podía quitarse ese sabor de la boca por mucho que hiciera de aquel último trago a la botella.

“Bebo para olvidar”, le dijeron los amigos que se malograron en la veintena, víctimas de esa fiebre por mostrar lo bien que lo pasaban todos los viernes por la noche en las redes sociales. Cuando las fiestas se hicieron demasiado habituales, y las borracheras se encadenaban en cadenas semanales de tres o cuatro eslabones, y se levantaban con el impulso de añadir más piezas a esa cadena de fatalidad, que terminaba por hundirlos y ahogarlos en un pozo demasiado oscuro. Tanto que perdían primero sus trabajos, luego sus amigos, por último, desesperadamente, sus familias… No, por último no, aun quedaba ese poso venenoso formado por recuerdos, el mismo que intentaban barrer, inútilmente, con repetidos besos a esa dama de cristal que guardaba en su interior un cálido líquido ambarino… “Bebo para olvidar”, se repetía.

¡Mentira! Jamás una sola gota sirvió para borrar ningún recuerdo. El amargor hizo que tirase la botella lejos. Era la primera vez que intentaba refugiarse de ese modo, y desde luego que sería la última. No sólo no le quitaba los recuerdos, sino que, a medida que la razón se le nublaba, se sumergía más y más en ellos. La luna rielaba bajo el horizonte. y no podía sino imaginar aquellos ojos claros que tanto había querido. Aquellos ojos que se habían encendido aquella mañana, tan lejana ahora, en la que juraron pasar juntos el resto de sus vidas. Aquellos ojos que siempre se mostraban risueños cuando, medio en broma, medio en serio, ella le decía: “No pienso verte marchar, ten claro que, dentro de muchos años, me moriré antes que tú”.

Jamás hubo lugar para alcanzar a imaginar la terrible profecía que encerraban aquellas palabras. Ni en su peor pesadilla hubiera creído en la posibilidad de su certeza, y menos aun tan pronto, con tantos años por vivir. Lentamente, se sentó al borde del acantilado y cerró los ojos, arrasados por las lágrimas.

Un tiempo permaneció allí, con los ojos cerrados, hasta que, de improviso, notó calor. La extrañeza le hizo despabilarse, pero cuando apoyó las manos, no sintió la áspera caricia de la roca, sino el confort de una cama. Cuando se giró, vio aquellos ojos tan queridos, abiertos ante sí.

—Buenos días dormilón. Llevas una hora roncando. ¡Son casi las 10:00 de la mañana! ¡De un sábado! ¡Tienes suerte de que haya podido aplacar a la fierecilla! Me despertó a las 8:00 con el ajedrez en la mano. ¿No pudiste esperar un poco más antes de enseñarle a jugar?

Los labios estaban apretados y el ceño fruncido, pero el brillo de sus ojos no lo engañaba. Le hablaba con el corazón lleno de alegría, con un cariño que no podía expresarse con palabras. Se levantó, se vistió y antes de desayunar le entregó a su hijo esa partida de ajedrez que llevaba dos horas esperando. Tampoco fue para tanto, porque el jaque mate sonó en esa pequeña boca de siete años en menos de 15 minutos. El no sabía jugar al ajedrez, sólo sabía mover las piezas, el resto había corrido a cuenta de aquel pequeño de 8 años que tenía sus manos, su boca y hasta su rojizo color de pelo, pero que contaba con la luminosa mirada de su madre.

Devoraron el desayuno con avidez, las tostadas francesas eran la especialidad familiar, y sólo se preparaban en ocasiones especiales. Aquel día, el primero de las vacaciones, tenían previsto pasarlo en el parque de atracciones, rodeados de figurantes, de espectáculos, de montañas rusas y de tantas y tantas fuentes de diversión.

—Vamos, o llegaremos tarde y tendremos que soportar una cola infinita en todas partes.— Dijo cuando se montaban los tres en el coche.

Un ruido sordo cuando se cerraron las puertas. Un “clic” breve y metálico cuando se abrocharon los cinturones. Una carraca demasiado aguda cuando la llave hizo contacto y un ahogo sordo cuando el motor articuló la primera explosión. Un quejido de mil dientes cuando la caja de cambios engranó la primera marcha y un murmullo lejano cuando la puerta del garaje se abrió. Música en la radio, como un hilo ambiental, que subió de volumen cuando las cacofonías del tráfico empezaron a inundarlo todo. Suena “Total eclipse of the heart”, entremezclada con los suaves golpeteos de un cubo de Rubik que el pequeño se afana en resolver, logro que alcanza cada vez con más celeridad.

El tráfico es fluido, ya faltan pocos kilómetros para llegar a destino. Nota la mano de ella sobre su rodilla, como lleva haciendo desde que eran novios y emprendían el camino en aquel primer coche de segunda mano, que nunca estaba lo suficientemente limpio, y que les terminó ayudando a recorrer todo el país.

Retira la mano derecha del volante y la posa sobre la de ella. Se giró imperceptiblemente para mirarla, y encontró aquellos ojos enmarcados por una sonrisa. “Mira qué tesoro hemos construido”, parecía decirle sin necesidad de hablar.

Un ruido atroz y sordo como un trueno; un chirrido largo y desgarrador y el estallar de mil cristales. El dolor de un centenar de cortes y la insoportable presión del metal sobre su cuerpo. El hormigueo provocado por la posición de garabato que formaban sus brazos y sus piernas. Y sobre todo, el pánico por no poder girarse y ver cómo estaban ellos. Cuando el dolor se hizo insoportable primero escuchó el ronco aullido que salía de su garganta y luego notó como todo iba oscureciéndose en un lento fundido a negro, que se completó cuando cerró los ojos.

Cuando los abrió, volvía a estar en el acantilado. Un pálido destello le indicaba el lugar donde reposaba la botella que había lanzado apenas media hora antes, según comprobó en su reloj.

—Maldición. Cómo cunde el tiempo cuando se está soñando.

Se levantó, sintiendo la espalda dolorida. Se asomó al borde del acantilado, en cuya base las olas rompían furiosas contra la roca. “La luna llena y la marea viva siempre estarán unidas”. pensó. Las lágrimas resbalaron por sus pómulos y fueron a caer, silenciosas, al borde del precipicio.

—Ojalá tú fueras la luna y yo la marea. Te abrazaría todas las noches y tu serías el motor que me impulsaría a seguir. Pero ya no estás aquí, y lo único que me queda es un recuerdo… Un recuerdo que me ahoga y que me quema. Eso, y un sueño que aparece cada vez que cierro los ojos y que, de entre todos aquellos hermosos años, sólo se empeña en repetirme el pavoroso final.

Lentamente caminó hacia el borde. Un paso, dos, tres… Se dio la vuelta y vio su casa, allí, a lo lejos. Antes de que los recuerdos volvieran a su memoria se forzó a hablar en voz alta.

—Sé que, si me vieras ahora, me odiarías por hacer esto. Los dos lo haríais. Pero yo sólo no puedo seguir. No sé seguir. No quiero seguir. Sólo quiero olvidar, y este es el único modo que se me ocurre de hacerlo.

Dejó de respirar y, rápidamente, se inclinó hacia atrás. Cuando perdió pie notó el vacío bajo él, y el cosquilleo del estómago al levantarse en su interior, ingrávido. Su última mirada se dirigió hacia la luna, y hacia aquella nube que la cruzaba con forma de caballo de ajedrez.

Autor: Entwistle (Alonso Fdez.)

Imagen: CC BY-SA 3.0, Información del autor

Ludoteca: Juegos de rol

Como ya hice con la ludoteca de juegos de mesa, a continuación expongo mi lista actual de juegos de rol. En el caso de que un título esté reseñado, el enlace a la reseña aparecerá en la lista. La lista se compondrá exclusivamente de material publicado de forma oficial (en edición física o digital); por tanto, queda fuera cualquier material hecho por aficionados, sea producción propia o traducciones no oficiales.

Creo que la mejor forma de agrupar los juegos de rol es por líneas de juego, de modo que así es como aparecerán aquí. El orden de los elementos de cada línea en la lista corresponderá, cuando sea posible, al orden de publicación en España. Las líneas de juego, por su parte, aparecerán en orden alfabético.

  • Achtung! Cthulhu
    • Guía del Investigador para la Guerra Secreta
    • Guía del Guardián para la Guerra Secreta
    • Pantalla del Guardián
    • Documentos de la Guerra Secreta
  • Carne fresca
    • Carne fresca – Libro básico
    • Los archivos Arkham
  • Cthulhu d100
    • Cthulhu d100 – Libro básico
    • La isla del diablo
    • La casa de huéspedes de la calle Arkham
    • La tragedia Ashcroft
    • Bajo el sol naciente
    • Central de maquinaria Járkov 37
    • Demencia en el Miskatonic
    • Dockside dogs
    • Eficiencia bajo presión
    • El recolector de gusanos
    • Sangre de inocentes
    • Personajes victorianos
    • Ola de muerte
  • CthulhuTech
    • CthulhuTech – Libro básico
  • Cultos Innombrables
    • Cultos Innombrables – Libro básico
    • Fundido en blanco
  • Despertados
  • El Rastro de Cthulhu
    • El rastro de Cthulhu – Libro básico
    • Pantalla y libro de apoyo del Guardián
    • El asesino de Thomas Fell
    • Asombrosos relatos arcanos
    • Asombrosos relatos detectivescos
    • Magia en bruto
    • Cazadores de libros de Londres
    • Más allá del tiempo
    • La revelación final
    • Mentiras eternas
    • Cthulhu apocalipsis
  • El Señor de los Anillos – MERP
    • El Señor de los Anillos – Libro básico 2ªed
  • La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia
    • La llamada de Cthulhu – Libro básico
    • Pantalla del Guardián
    • Las máscaras de Nyarlathotep
    • Guía del Investigador de los años 20
    • Las mansiones de la locura
    • Los harapos del Rey
  • Lluvia: Una ambientación sin sistema de juego
  • Vampiro: La Mascarada
    • Vampiro: La Mascarada – Libro básico
    • Vampiro: La Mascarada – Pantalla y Guía del Narrador
    • Libro del Clan: Nosferatu
    • Libro del Clan: Tremere
    • Los vástagos más buscados
    • La magia de la sangre: Los secretos de la Taumaturgia

Ludoteca: Juegos de mesa

A continuación queda listada mi ludoteca actual, en lo que a juegos de mesa se refiere. El orden es alfabético. Los juegos reseñados en el blog tienen un enlace agregado al título.

    • 7 Wonders: Duel
    • 13 días: La crisis de los misiles de Cuba
    • Arkham Horror
    • Batalla por el Olimpo
    • Catán
    • Catán: El juego de cartas
    • Caylus
    • El símbolo arcano
    • El símbolo arcano: Fuerzas ocultas
    • El símbolo arcano: Calles de Arkham
    • El símbolo arcano: Augurios de hielo
    • El símbolo arcano: Augurios de las profundidades
    • Ethnos
    • Ghost Stories
    • Jaipur
    • La fuga de Colditz
    • Las montañas de la locura
    • Pandemic
    • Patchwork
    • Scythe
    • Scythe: Invasores de tierras lejanas
    • Scythe: Vientos de guerra y paz
    • Sushi Go! Party
    • Telón de acero
    • Xenoshyft: Onslaught
    • Zombies!!!
    • Zombies!!! 3: Compradores convulsivos

 

Bienvenidos a elRescatado

Desde el otro lado del teclado escribe Entwistle, señor supremo del blog elRescatado. ¿Y quién o qué es Entwistle? Pues, además del inigualable y brillante bajista de The Who, Entwistle es la identidad virtual de un aficionado a múltiples formas de ocio, entre las que se cuentan el cine, la música, la literatura y, cómo no, los juegos (en este punto debemos dejar claro que eso del Monopoly y el Trivial está superado). Además, junto con lo anterior, me apasionan la ciencia y la divulgación. Desde este pequeño rincón de la red iré desgranando entradas sobre estos temas (básicamente a modo de recordatorio y organizador personal) o sobre cualquier cosa que me parezca digna de ser recordada.

Si después de la arquetípica presentación anterior seguís aun aquí, no me queda otra que decir. ¡Pasen y vean!

PD: Por cierto, si alguien se pregunta qué demonios es el símbolo con forma de hoja rara que preside el blog, le dejaré el siguiente díptico a modo de pista inicial:

That is not dead which can eternal lie;

and with extrange aeons even death may die.