Hoy reseñamos… Babylonia

Resumen de características

Autor Reiner Knizia
Ilustrador Jonas Hassibi, David Prieto
Editorial Ludonova
Año de publicación 2019
Idioma Inglés y Castellano (Edición dual)
Dependencia del idioma Nula, salvo reglamento.
Nº de jugadores 2 – 4
Duración indicada 60 minutos
PVP 45 €

Introducción

El Imperio Neobabilónico, especialmente bajo el reinado de Nabucodonosor II (605 – 562 a.C.), supuso un período de renacimiento para el sur de Mesopotamia. Los sistemas de riego mejoraron y se expandieron, aumentando la producción agrícola. La vida urbana floreció con la creación de nuevas ciudades, monumentos y templos, y el consiguiente incremento del comercio.

En Babylonia de 2 a 4 jugadores competirán por conseguir que su clan sea el más próspero, estableciendo relaciones comerciales con tantas ciudades como pueda al tiempo que intentan ganar el favor de los gobernantes. Tratándose de un juego abstracto con el tema totalmente pegado, la cosa consistirá en controlar la mayor parte del mapa usando nuestras fichas de madera para rodear ciudades y formar largas cadenas que proporcionen puntos, intentando ganar algún bono cuando nos sea posible.

Debe tenerse en cuenta que en función del número de jugadores se usará la totalidad o parte del tablero (los dos ríos se usan en todos los casos), ajustándose el número y tipo de losetas de Ciudad y Campo, y los Zigurats tal y como indica el manual. Dicho esto, la preparación es rápida: Se despliega el tablero sobre la mesa, colocándose al azar las losetas hexagonales, que representan Ciudades y Campos, sobre las casillas de borde verde y los Zigurats sobre las casillas de borde azul. A un lado se colocan 7 cartas de zigurat, al alcance de todos los jugadores. Los marcadores de puntuación se colocan sobre el cero del marcador; cada jugador mezcla sus fichas boca abajo, elige 5 y las coloca en su atril de madera ante él. Y a jugar.

Mecánicas

Babylonia se juega por turnos alternos. Sin embargo, antes de exponer las mecánicas conviene aclarar unos sencillos conceptos sobre el juego:

Cada jugador dispone de un total de 30 Fichas de Clan. Estas fichas son de cuatro tipos diferentes, diferenciándose por el dibujo que muestran en el anverso: Civiles (un rostro de perfil), Sacerdotes (una estrella), Comerciantes (un cántaro) y Campesinos (una figura humana con una hoz). En el reverso todas las fichas están en blanco. Conviene tener claro que cada jugador tiene 6 fichas de cada uno de los tres primeros tipos (denominados en conjunto Nobles), y 12 Campesinos.

El tablero muestra casillas de Tierra y de Río. A la hora de colocar fichas sobre el tablero estas pueden colocarse sobre cualquier casilla libre, pero si se colocan sobre un Río deben colocarse boca abajo, i.e., mostrando su cara en blanco.

La excepción a lo anterior son los Campos: Un jugador puede colocar un Campesino sobre un Campo siempre y cuando, previamente, tuviese una ficha de cualquier tipo tocando dicho Campo. A continuación, la loseta de Campo se retira del juego.

El turno de cada jugador se compone de tres pasos secuenciales:

  1. Jugar fichas: El jugador puede elegir entre colocar dos fichas cualesquiera sobre el tablero, o bien colocar tres o más Campesinos boca arriba. Hay que tener en cuenta que, si nos colocamos sobre un Campo, ganaremos el bono de puntuación en ese momento, mientras que si nos colocamos junto a un Zigurat anotaremos tantos puntos como Zigurats estemos tocando justo después de colocar la ficha.
  1. Puntuar Ciudades y Zigurats: Una vez colocadas las fichas y anotados los puntos que corresponda, hay que comprobar si alguna Ciudad o Zigurat han quedado completamente rodeados por tierra. De ser así, se procede a puntuarlos:
  • Para puntuar un Zigurat se comprueba qué jugador tiene la mayoría en las Fichas que lo rodean (incluyendo, de haberlas, las fichas boca abajo colocadas sobre un Río). El ganador elegirá una de las losetas de bonificación disponibles; en caso de empate, nadie se llevará bonificación alguna.
  • Al puntuar una Ciudad, los jugadores ganan dos puntos por cada Ficha que, teniendo un símbolo en común con los de la Ciudad, esté en contacto con ella o se conecte ininterrumpidamente a la misma (incluso aunque la conexión se realice a través de fichas colocadas sobre un Río). A continuación, el jugador que tenga la mayoría en las fichas que rodean la ciudad se lleva la loseta y la coloca junto a su atril; en ese momento, cada jugador anota tantos puntos como ciudades tenga junto a su atril. De haber un empate, la loseta se retira del juego y nadie anota puntos.
  1. Reponer Fichas de Clan: El jugador rellena su atril hasta tener 5 fichas en él.

Los turnos se sucederán hasta que se dé una de las condiciones de final de partida:

  • Al final del turno de un jugador, su atril está vacío.
  • Al final del turno de un jugador, sólo queda una ciudad sobre el tablero.

En ese momento, el jugador con más puntos será el ganador, rompiéndose el desempate a favor del que más losetas de Ciudad haya conseguido. Si persiste el empate, la victoria se comparte.

Valoración

Llega el momento de hacer un balance de pros y contras de lo que nos ofrece Babylonia, de modo que podamos considerar si nos merece la pena incluirlo en nuestra colección. Antes de comenzar debo lanzar, vaya por delante, un aviso a navegantes: No tengo ningún otro juego de Reiner Knizia en mi colección; es más, no había jugado ninguna otra obra del matemático alemán antes de hacerme con este Babylonia, al que, eso sí, le tenía echado el ojo prácticamente desde que se anunció. Por tanto, no proceden comparaciones con Samurai, ni con Tigris y Eúfrates, ni con otros juegos de colocación de losetas del Dr. Knizia, ya que simplemente no tengo modo de fundamentar dicha comparación. Mi único comentario al respecto será que se ha proclamado a los cuatro vientos que Babylonia bebe directamente de las fuentes del mencionado Samurai y, en menor medida, de A través del desierto.

Dicho lo anterior, empezaremos por las bondades de este Babylonia. En primer lugar, tenemos un juego muy elegante; con apenas una página de reglas (que es en lo que se queda el reglamento si eliminamos componentes, preparación, ejemplos e imágenes) consigue una profundidad en las partidas brutal. A poco que los jugadores sean de un nivel parecido el enfrentamiento será encarnizado y el marcador de puntos nos mostrará una carrera de infarto en la que la primera posición estará muy reñida. Lo común será tener un tira y afloja bastante tenso entre todos los jugadores, pero a veces podremos incluso ver una remontada espectacular que nos dejará con la boca abierta. Es increíble lo que se consigue con las escasas reglas mostradas anteriormente.

Tras esa elegancia tenemos un reto de carácter casi ajedrecístico que nos agarra por las solapas y nos meterá directos en la partida. Es cierto que pasaremos del tema y nos limitaremos a estudiar rutas y formas de puntuar, y que esto podría haber sido en Babylonia o en la logística de la marca Hacendado, pero la inmersión lúdica y el disfrute son tremendos.

El ritmo de la partida contribuye a esto de modo notable: Al ser los turnos tan esquemáticos y las opciones a elegir tan atómicas, salvo que tengamos en la mesa a algún Analista Paralítico, la partida se desarrollará a la velocidad del rayo. Y todo ello mientras la sensación de progreso es igualmente notable. Una vez las reglas estén interiorizadas es perfectamente posible sumar entre 10 y 15 minutos por jugador, con lo que podremos incluso encadenar un par de partidas durante la sesión.

Y todo ello sin restar un ápice a la profundidad, que es la gran ventaja del juego: Las primeras veces tendremos la sensación de que una partida a Babylonia es una experiencia completamente táctica, pero esto se nos pasa rápidamente. Siendo indudable que la componente táctica es importante, y ahí está la lucha por conseguir las casillas deseadas o por obstaculizar el desarrollo del rival, la estrategia a largo plazo es vital. La propia apertura es significativa, no exclusivamente por sí misma (aunque bien ejecutada puede proporcionarnos un más que notable colchón de puntos para avanzar con seguridad), sino por las opciones que nos permite guardarnos para más adelante, de modo que podamos ejecutar uno de esos golpes de mano que comentábamos antes que dejará a nuestros rivales con la boca abierta.

Esos golpes de mano vienen dados, fundamentalmente, por los Campos y los Zigurats. Los primeros nos proporcionarán puntos de forma directa, aunque en tiempos diferentes: Los Campos de 5, 6 y 7 puntos serán jugosos al principio de la partida, para poder diferenciarnos de nuestro rival; los Campos restantes nos darán tantos puntos como losetas de Ciudad hayan conseguido todos los jugadores en el momento de colocarnos sobre ellos, con lo cual serán más jugosos en la segunda mitad de la partida, que es cuando se convertirán en una reserva de puntos que volará; hay que estar bien atentos para medir el momento en el que ese melón se abre, porque una vez abierto, esas losetas volarán.

En cuanto a los Zigurats, su utilidad es doble: Nos darán puntos directos, pero a un ritmo más prolongado; conviene colocarse lo antes posible junto al mayor número de ellos que podamos, para maximizar ese flujo de puntos; por si fuera poco, si tenemos mayoría al rodearlos, ganaremos unas bonificaciones que, bien usadas, puede convertirse en las llaves de la victoria. Estas bonificaciones irán desde darnos 10 puntos inmediatos o jugar un turno adicional al terminar el actual, hasta permitirnos jugar tres Fichas de Nobles distintas, rellenar el atril con 7 fichas o colocar cualquier ficha en un Campo (aunque no sea un campesino ni tengamos una ficha previamente junto a un Campo). Bien calculadas, pueden ser demoledoras.

Lo que hay que tener en cuenta es que, como ya habréis podido imaginar, es imposible tener todos esos cabos atados. Si vamos a ciudades, adoptando una posición conservadora, perderemos zigurats y campos, y viceversa; si vamos a zigurats y campos, además, será muy sencillo para nuestro rival cortarnos las conexiones de modo que obtendremos una cantidad mínima de puntos; y encima, si nos quedamos descolgados de la carrera de las ciudades, perderemos muchos puntos cada vez que alguien se lleve una. Aquí es donde estrategia y táctica se abrazan, debiendo nosotros encontrar el fino equilibrio entre los dos aspectos para hacernos con la partida. Aquí podemos también hablar del escalado con el número de jugadores: Al sectorizarse el mapa y seleccionarse las losetas que aparecen a menos de 4 jugadores, se garantiza que la experiencia es igual de satisfactoria sea cual sea el número de personas sentadas a la mesa. A mayor número de jugadores, eso sí, las sensaciones de no puedo estar en todos los frentes se multiplican.

Las ventajas restantes están relacionadas con la producción: Para empezar toda la estética del juego es preciosa. La paleta de colores del tablero es fabulosa, y todo está hecho con mucho mimo y buen gusto. En las casillas del tablero no es raro encontrar pequeños detalles como caravanas comerciales, animales o personas caminando por allí; las sombras están bien trabajadas y dan una sensación de perspectiva aérea semi-isométrica muy bien conseguida. Los detalles llegan hasta el tablero de puntuación, profusamente decorado con las típicas marcas cuneiformes de la escritura mesopotámica. Las losetas son de buen grosor y de un tacto muy agradable, y hasta los bonos de Zigurat, que fácilmente podrían haberse hecho con cartas, son de cartón grueso de gran calidad. Y llegamos a las fichas: Todas ellas son de madera bellamente ilustradas con esos reconocibles motivos que tantos museos muestran alrededor del mundo, y dan una sensación de empaque y calidad muy notables, de las que el juego se beneficia. Los elementos se completan con las fichas de puntuación, un poco pequeñas para mi gusto, y los atriles para las fichas, todo ello de madera. Los detalles llegan hasta la caja, que no tiene inserto pero que muestra en su fondo la ilustración de la portada: La soberbia Puerta de Ishtar con ese precioso color azul.

Dicho lo anterior, hay que añadir que el precio es otra ventaja indudable. Que un juego como este, con estas calidades materiales y de diseño lúdico se venda hoy en día a 45€ PVP es para aplaudir a la editorial encargada de su publicación. Un 10 para Ludonova.

Entre las ventajas e inconvenientes, por su especial consideración dependiendo del jugador al que le preguntemos, hablaremos de la suerte. Su presencia es mínima, aunque puede molestar a algún jugador puntilloso con este tema: El efecto está minimizado por dos motivos: Lo normal es (salvo abundancia de campesinos) colocar dos Fichas de Clan por turno a elegir de una mano de 5 (que se puede ampliar a 7 con un bono de Zigurat), con lo que es raro que no tengamos ninguna buena jugada al alcance; por otro lado, sabemos que hay 6 fichas de cada tipo de Noble y 12 Campesinos, de modo que es relativamente sencillo calcular, más cuanto más avanzada esté la partida, la probabilidad de que nos toque una ficha determinada (aquí se abre, nuevamente, una interesante posibilidad táctica para jugar con las losetas que colocamos en las casillas de Río).

Pasemos ahora a los inconvenientes, no por escasos menos dignos de mención; eso sí, vaya por delante que, para bien o para mal, los inconvenientes encontrados son de escasa entidad. En primer lugar podemos mencionar que la barrera de entrada, al menos para el público menos asentado, puede ser de cierta importancia. El juego es, como ya hemos dicho, sencillo en sus reglas, pero esas excepciones que suponen los Campos y los Zigurats requieren de alguna consulta del manual para aplicar sus puntuaciones correctamente, con lo que las primeras partidas pueden adolecer de cierto lastre en el ritmo; por fortuna, como ya hemos dicho, esto se supera rápidamente. Como hemos dicho, es un juego elegante, pero la elegancia empezamos a verla a partir de la tercera partida. Otra pega podría ponérsele a algunos de los ejemplos ilustrados en el manual, que podrían ser más claros; en todo caso, como ya hemos dicho, esto son lacras menores.

Algo más incómodo es el tema de los atriles: Por algún motivo (imagino que relacionado con el control de costes), su espesor es relativamente pequeño, no por sí mismo, sino comparado con el tamaño de las fichas. Esto implica que es muy difícil que las fichas se mantengan en pie sobre los atriles, y cualquier movimiento, por mínimo que sea, las derribará. Me pregunto si no se hubieran podido incluir unas pantallas de jugador, al estilo de Tigris y Eúfrates o Samurai, para mantener oculta nuestra mano de fichas. El problema en sí se resuelve fácilmente con unas simples y pequeñas piezas de silicona adhesiva de esas que a veces se usan como tope, pero hubiera sido de agradecer que la editorial hubiese revisado este aspecto.

En fin, que Babylonia me ha gustado mucho. Personalmente el tema me encanta, pero Babylonia no ofrece inmersión temática; lo que ofrece es una emocionantísima carrera de puntos sobre un escenario que vamos desarrollando nosotros mismos mientras gestionamos tanto nuestras posibilidades como las opciones que nos dejan los rivales. Tal vez a alguien que lleve años en la afición y conozca los clásicos imperecederos de Knizia este título le resulte redundante, o tal vez no sea tan bueno en comparación con esas obras maestras (ya he dicho que no puedo evaluar estas afirmaciones); el hecho es que Knizia y Ludonova se han sacado un juego de la manga que me ha parecido, con todas las letras, una maravilla.

Enlaces de interés

Todas las imágenes son realizadas por el autor, o bien son promocionales o están extraídas de la BGG y convenientemente enlazadas desde su fuente original.

Hoy reseñamos… Mandala

Resumen de características

Autor Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
Ilustrador Klemens Franz
Editorial Lookout Spiele
Año de publicación 2019
Idioma Alemán
Dependencia del idioma Nula, salvo reglamento.
Traducido por Asmodee
Nº de jugadores 2
Duración indicada 20 minutos
PVP 22 €

Introducción

El Mandala es el símbolo de un antiguo y sagrado ritual en el que se utiliza arena coloreada para crear un mapa alegórico del mundo. Una vez creado, es ceremoniosamente destruido y la arena arrojada al río en representación del eterno ciclo de la vida, la muerte y el renacimiento.

Mandala se presenta como un juego de cartas abstracto para dos jugadores, sencillo en planteamiento y ejecución y breve en duración. La temática es totalmente accesoria, aunque sirve de medio para tener una bonita estética mientras se juega. Mandala esconde una especie de juego de bazas, en el que tendremos que luchar con nuestro rival por llevarnos las cartas más suculentas de cara a la puntuación final; la peculiaridad es que son nuestras acciones durante el desarrollo las que configuran el valor de cada carta.

Para preparar la partida no hay más que extender el tapete de tela sobre la mesa y barajar el mazo de cartas. Una vez barajado, se colocan dos cartas en cada una de las dos zonas de Montaña, y a cada jugador se le reparten en primer lugar dos cartas que se colocan, boca abajo, en su zona de puntuación (Chak-Pur), y posteriormente 6 cartas más que forman su mano inicial. Junto al tapete se coloca el mazo de robo con el resto de las cartas y se dejará un espacio para la pila de descartes. Y a jugar.

Mecánicas

Mandala se juega por turnos alternos; sin embargo, antes de exponer las mecánicas, merece la pena detenerse en el tapete de tela que nos sirve de tablero. En él se muestran dos áreas de juego idénticas, cada una de ellas dividida en tres zonas:

  • En el centro del tapete se ubica la Montaña, que compartirán ambos jugadores y en la que se colocarán las cantas que terminarán puntuando.
  • Justo bajo la Montaña cada jugador tiene su Campo, donde se colocarán las cartas destinadas a pujar.
  • Finalmente, bajo el Campo, cada jugador tiene su Río. El Río consta de 6 espacios numerados del 1 al 6, y que asignarán el valor a las cartas que los jugadores vayan ganando. A un extremo del Río se encuentra el Chak-Pur, que es la zona en la que colocarán las cartas que se vayan ganando.

Conviene explicar ahora el concepto de Mandala. El juego se compone de cartas de 6 colores diferentes (naranja, amarillo, rojo, morado, negro y verde) que se irán colocando amontonadas sobre la Montaña y los Campos de cada una de las dos áreas de juego, con la condición de que en cada área nunca puede haber dos montones del mismo color (a esto se le llama la Regla del Color). Por tanto, en cada área de juego habrá, como mucho, 6 montones de cartas. Cuando en un área se coloque el sexto montón, se considerará que se ha formado un Mandala. Dicho esto, podemos pasar a detallar como se juega.

 

Mandala se juega por turnos hasta que se da una de las dos condiciones de finalización de partida:

  • Un jugador coloca una carta en su sexto espacio de Río.
  • En caso de que el mazo de robo se agote, se barajará el descarte para formar un nuevo mazo. La partida finalizará cuando se complete el primer Mandala posterior a la formación del nuevo mazo.

Durante su turno un jugador puede elegir una de 3 acciones:

  • Colocar exactamente una carta en una de las dos Montañas. A continuación, roba tres cartas; si tras robar tenemos más de 8 cartas en la mano, deberemos descartar hasta quedarnos con un total de 8.
  • Colocar tantas cartas iguales como quiera en uno de sus dos Campos.
  • Descartar tantas cartas iguales como quiera. A continuación, roba ese mismo número de cartas.

Al ejecutar una acción, el jugador debe tener en cuenta la Regla del Color. Además, podrá suceder que se forme un Mandala, lo que sucede si en alguna de las áreas de juego se ubican exactamente los 6 montones diferentes. En ese momento se procederá al Derrumbe del Mandala: Por turnos, empezando por el jugador que más cartas tenga en su Campo, se quedarán con los montones de la Montaña. Cuando alguien se queda con un montón el modo de proceder depende de si ya tiene una carta de ese color en su Río o no:

  • Si ya tiene una carta del color del montón en su Río, se colocan todas las cartas en el Chak-Pur.
  • Si no tiene aún una carta de ese color en su río, coloca una y sólo una en el número más bajo que esté disponible; el resto se colocan en el Chak-Pur.
  • En caso de que un jugador no tenga cartas en su Campo cuando el Mandala se derrumbe, los montones que elija ese jugador irán al descarte en lugar de a su Chak-Pur, a modo de penalización.

Se procede de este modo hasta que la partida finalice, momento en el que se procede a contar la puntuación. Para ello, se colocan todas las cartas del Chak-Pur, según su color, bajo las cartas correspondientes del Río, descartándose aquellas que pertenezcan a un color que no tiene valor asignado. Una vez hecho esto, la puntuación de cada color será el valor del espacio de Río multiplicado por el número de cartas de ese color que tuviéramos en el Chak-Pur (la que está en el propio Río no se cuenta). Dado que explicarlo con palabras puede ser algo farragoso, lo más sencillo es verlo con el siguiente ejemplo tabulado:

Valor Asignado al color Cartas en el Chak-Pur Puntos
1 Negro 3 3
2 Amarillo 4 8
3 Rojo 2 6
4 Morado 1 4
5 Naranja 3 15
6 Verde 2 12
PUNTOS TOTALES 48

El ganador será el jugador con más puntos, compartiéndose la victoria en el improbable caso de un empate.

Valoración

Tras exponer las mecánicas, llega la hora de analizar los pros y contras de este Mandala, así como de reflexionar si se merece o no un lugar en nuestra colección.

Partamos de la base de que Mandala es un juego para dos jugadores, con lo cual viene a ocupar un espacio muy específico en las ludotecas de los aficionados. Al menos en mi caso, los juegos para dos jugadores forman su propia sub-ludoteca, ya que me sirven para sacar una partidilla con mi esposa cuando surge un hueco en el día a día. Por eso mismo, nos conviene tener una cierta variedad que, dentro de ese ámbito de partidas cortas y directas, con su dosis de interacción y sus pequeñas decisiones, nos permita no quemar ningún título en concreto, así como tener un pequeño abanico de opciones para elegir. En ese sentido, Mandala ha venido a cubrir un hueco que nos quedaba abierto, ya que ninguno de nuestros otros títulos para 2 jugadores en la categoría de juego de bazas con control y marcaje de tiempos, que es donde se encuadra este título.

Dicho lo anterior, que ya supondrá un filtro para algunos, veamos las bondades que nos muestra Mandala. En primer lugar tenemos el ritmo de la partida, que es frenético. Prácticamente no hay entre-turno y muchas veces no hemos terminado de organizar nuestra mano cuando nos ha llegado el turno de nuevo. Las tres acciones posibles son sumamente atómicas, directas y concisas, lo cual se traduce en una gran agilidad en el desarrollo de la partida. Esto, en contra de lo que pudiera parecer, no implica jugar en modo automático, ya que siempre hay opciones a considerar que pasan por valorar las posibilidades que tenemos de cerrar o no un Mandala y de que nuestro rival se nos adelante cuando menos lo esperamos. En ese sentido, la partida se convierte en una lucha por el control del tempo de la misma, generándose así una sensación de guerra fría muy bien medida. Hay que decir que aquí entra de forma magistral la duplicidad de las áreas de juego, que nos lleva a no dejar de vigilar ninguna de las dos en ningún momento; efectivamente, como nos centremos sólo en una, por muy jugosa que sea, estamos perdidos y el palo por parte de nuestro rival está asegurado. Este control de tiempos es, sin duda, el mayor acierto del juego.

Otro punto a favor sale directamente de la dicotomía entre el Campo y la Montaña, y es que el Campo es nuestra herramienta para poder obtener puntos, pero los propios puntos están en la Montaña. Conviene mantener un equilibrio en la asignación de cartas a una u otra zona para evitar que un Mandala se derrumbe y nos quedemos en blanco. Aquí entran decisiones de tipo matemático que se ajustan como un guante a la propia categoría de juego abstracto: ¿Colocamos una carta más en la Montaña para cubrir otro espacio en el Río y generar más puntos? ¿O colocamos más cartas en el Campo para asegurar lo que ya tenemos? ¿Podemos estirar este Mandala un turno más para tener una mayor ganancia, o nuestro rival se mostrará más decidido que nosotros y nos arrebatará ese primer montón tan jugoso? ¿Nos conviene cerrar el Mandala ahora, o será mejor dejar que lo cierre nuestro rival mientras nos aseguramos suficientes puntos en la Montaña? Decisiones de este tipo serán constantes.

No podemos olvidarnos de la brevedad de las partidas. Una vez hechos al reglamento y adaptados al ritmo que generemos con nuestro rival (aquí tiene buena parte de la responsabilidad el jugar con alguien conocido con quién ya sepamos cómo medirnos) raramente pasaremos de los 20 minutos, y será habitual montar un pequeño torneo al mejor de tres.

También es favorable la estética general del juego, con esos motivos geométricos coloridos y preciosistas. Siendo el tema totalmente accesorio, ya que lo que tenemos es una baraja de 6 palos con los que iremos formando montones, sería injusto reconocer que la estética seleccionada contribuye mucho a hacer de las partidas algo agradable. Ese despliegue de colores tan visual ayuda mucho al juego.

Dicho lo anterior, vayamos a los puntos negativos. En primer lugar, la suerte tiene una mayor influencia que en otros juegos para dos que hayamos tratado en este blog. Como siempre, esto será una ventaja o no dependiendo de cada persona, pero hay veces que es un poco molesto ver que no tenemos opción de colocar carta debido a los colores que tenemos en la mano y a una sucesión de robos inadecuados. Aquí siempre entra la tercera acción, la de descarte, pero gastar todo un turno sólo en descartar cartas es regalar por la vía inmediata puntos a nuestro rival. Tal vez hubiera sido más interesante introducir la opción de descarte no como una acción propia, sino como una opción al final del turno, para de ese modo evitar el regalar esos preciados puntos al contrario.

Siendo la anterior la principal desventaja, debemos comentar en este apartado ciertas decisiones de la producción con las que no estoy muy de acuerdo.

En primer lugar, las cartas. Si bien son agradables al tacto y se las ve robustas, el formato es un dolor de manejar. Tenemos más de 100 cartas cuadradas que son incomodísimas tanto de tener en la mano como, sobre todo, de barajar. Enfundarlas facilitará la tarea, pero las fundas cuadradas son, al menos en mi experiencia, relativamente escasas y difíciles de ver. Lo verdaderamente incomprensible del asunto es que en la edición alemana original, las cartas tienen un formato rectangular a tamaño, si no me equivoco, eurogame estándar. Que me lo expliquen.

En segundo lugar está el tema del tapete, que más bien es una especie de mantelito de café. Aquí, desde luego, influirán los gustos de cada cual, pero siendo indudable que es bastante bonito, al ser de tela nos lo encontraremos completamente arrugado y formando prominencias una vez desplegado en mesa. ¿Podríamos plancharlo? Sin duda, pero volveremos a arrugarlo al guardarlo. Y si tenemos en cuenta la posibilidad de que se manche o se moje durante las partidas (afortunadamente es lavable en lavadora) convendremos que se podría haber adoptado una decisión más práctica, como un tablero de cartón o, si me apuráis, de cartulina.

Y esto entronca directamente con otra desventaja, al menos a mi modo de ver: El precio. Mandala tiene un PVP de 22€. Podríamos compararlo directamente con otros juegos que hemos reseñado en el blog como Batalla por el Olimpo (18€ PVP, con alrededor de 100 cartas, tablero de cartón y piezas de madera) o 7 Wonders Duel (25€, con alrededor de 75 cartas, tablero de cartón, múltiples componentes de troquel y peón de plástico). No voy a entrar ahora a debatir sobre el precio de los juegos de mesa que estamos viendo últimamente (donde parece que el eurogame familiar medio se ha asentado, con notabilísimas excepciones, en los 60€), pero a luces de las comparativas anteriores este Mandala me parece un producto caro; y lo que más me escuece es que estoy convencido de que ese precio se debe a la decisión, para mí no bien tomada, de incluir el tapete-mantel de tela.

En resumen, Mandala es un juego abstracto de bazas para 2 jugadores, que nos proporcionará unas partidas ágiles y satisfactorias en las que el control de los tiempos de nuestro rival es fundamental; sin embargo, puede verse lastrado por ciertas decisiones de producción no del todo adecuadas, así como por el PVP al que sale al mercado. En la marabunta de novedades que salen hoy en día es fácil que pase desapercibido (prueba de ello es que esta es la, creo, primera reseña que se le hace en castellano), pero aquel que vaya hacia él sabiendo lo que esperarse quedará, sin duda, satisfecho.

Enlaces de interés

Las imágenes usadas en esta imagen son promocionales o están extraídas de la BGG, y están convenientemente enlazadas desde su fuente original.

Hoy reseñamos… Batalla por el Olimpo

Resumen de características

Autor Matthias Cramer
Ilustrador Javier González Cava
Editorial Lookout Games
Año de publicación 2016
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Alta. Texto complejo de reglas en las cartas.
Traducido por Maldito Games
Nº de jugadores 2
Duración indicada 30 minutos
PVP 18 €

Introducción

El Monte Olimpo, morada de los dioses… Tu mayor deseo. Con tus héroes a tu lado, ya estás listo para el duelo decisivo. ¿Podrás derrotar a tu adversario y conquistar el Monte Olimpo?

Batalla por el Olimpo es un juego de cartas de confrontación directa para dos jugadores. Aquí no hay espacio para la gestión de recursos ni otras sutilezas, en lugar de eso vamos a estar midiéndonos el lomo desde el primer hasta el último momento. La temática nos indica que la pugna por el control del Olimpo empieza a extenderse hacia Delfos y Troya. El objetivo final es vencer en la pugna por el Monte Olimpo, enviando tropas y héroes convenientemente equipadas para fregar el suelo con el ejército de nuestro rival.

La preparación es sencilla: Se extiende el tablero de juego en la mesa y se coloca el marcador de puntuación en el cero y las cuatro fichas de Oráculo en la zona de Delfos. Para preparar el mazo de juego se baraja y se retiran 20 cartas, colocando el resto junto a Troya. Se forma una reserva con los contadores de daño y se reparten 6 cartas a cada jugador. Y a jugar.

Mecánicas

Batalla por el Olimpo se juega por turnos alternos. Durante su turno, el jugador activo tiene la posibilidad de realizar tres acciones (el jugador que comience la partida debe elegir realizar dos de ellas durante el turno de apertura). Por orden:

1. Fase de despliegue: Se juegan cartas de la mano, pagándolas con cartas también de la mano. Cada carta tiene un color (amarillo, rojo, verde, azul; o bien todos simultáneamente) y un coste expresado en colores. De este modo, si quiero jugar, por ejemplo, a Ifigenia, que tiene un coste de una carta roja y una verde, puedo pagarla descartando a Palamedes (que es verde) y a Ulises (que es multicolor). Se pueden jugar tantas cartas como se desee, siempre que se puedan pagar (para esto también pueden usarse las fichas de Oráculo de las que el jugador disponga). Las cartas jugadas se colocan en uno de los espacios libres de nuestro lado del tablero, de los que hay un total de 6: Tres de ellos están en la zona del Monte Olimpo, dos están en la zona de Delfos y el último está en la zona de Troya. ¿Y esto de las zonas para qué sirve? Pues es muy relevante para la acción de…

2. Fase de ataque: La secuencia de ataque comienza en el primer espacio del Monte Olimpo y termina en Troya. A partir de aquí hay que diferenciar entre dos casos, según la carta atacante tenga una carta enfrentada o no. Si hay carta enfrentada, ésta sufrirá un daño igual a la puntuación de ataque de la carta atacante; si acumula tanto daño como su capacidad defensiva, se retira del juego. Si no hay carta enfrentada, el jugador activo recibe el Bonus de área correspondiente a la zona en la que se encuentre la carta atacante:

En el Olimpo suma un punto de victoria.

En Delfos toma, de entre las disponibles, una ficha de Oráculo.

En Troya roba una carta.

3. Fase de robo: El jugador activo roba dos cartas del mazo, finalizando su turno.

Por supuesto, alguien puede elegir no realizar una o varias de las acciones (eso sí, la de robo no tiene sentido dejar de hacerla), pero el orden de ejecución debe ser el indicado.

Los turnos se alternarán hasta que se cumpla una de las tres condiciones de final de partida, que son:

  1. Un jugador llega a 7 puntos de victoria.
  2. Un jugador tiene, al comienzo del turno, una carta en cada espacio del tablero.
  3. Un jugador no puede robar, por haberse agotado el mazo de robo.

En los dos primeros casos, el ganador será automáticamente el jugador activo. Si la partida termina por agotarse el mazo, el ganador será el que más puntos tenga en ese momento.

Por supuesto, hay que tener en cuenta que las cartas pueden aplicar diversos efectos en distintos momentos. Así, hay cartas que realizan una acción especial al entrar en juego, otras que la realizan al atacar y otras que introducen un efecto permanente. La variedad de posibilidades es abrumadora, encontrándonos cartas que nos permiten mover cartas de nuestro lado, robar cartas adicionales, curar, atacar dos veces con la misma carta o tener inmunidad ante ataques de un determinado color.

Valoración

Una vez explicada la mecánica del juego, que como puede verse no es nada compleja, pasemos a enumerar las principales ventajas e inconvenientes que, a mi modo de ver, tiene este ágil juego para dos jugadores. A la vista de la mecánica, y siendo claros podría, parecer otro juego más. Y de hecho es un juego que (odio lo que estoy a punto de decir) no inventa nada. Pero lo que lo hace, lo hace muy bien. ¿Por qué? Pues ahí van mis razones:

Plantea un conflicto bastante interesante al tener que pagar las cartas que juguemos con otras cartas de la mano. Dilemas del estilo de “Esta carta es un pepino, pero ¿me merece la pena deshacerme de 6 cartas (que tardaré entre dos y tres turnos reponer)?” O, “tengo un puñado de cartas muy baratas, ¿las coloco todas y me lanzo a por los bonus y a la esperanza de llenar mis huecos, sabiendo que, débiles como son, me las pueden barrer en un suspiro? Toda la partida está llena de decisiones de este estilo, ya que la gestión de la mano y la influencia que ésta pueda tener sobre el tablero es fundamental. Este punto lo diferencia de los fillers, más ligeros y en los que las decisiones suelen ser casi automáticas; aquí hay que pensar un poquito más.

A lo anterior hay que sumar que la elección del sitio donde se colocan las cartas no es trivial. Esos tres espacios del Monte Olimpo son muy jugosos, ya que pueden darnos hasta tres puntos por turno (y aquí el contador de Puntos de Victoria es del tipo tira y afloja, cada vez que ganamos un punto se lo restamos a nuestro rival), pero quizás nos convenza más Delfos para poder tener reserva y no depender tanto de las cartas a la hora de poner artillería en juego. Por otra parte, Troya con su opción de robar una carta más por turno representa una importantísima ventaja a largo plazo. O tal vez sea mejor pasar de los bonus y eliminarle cartas al rival, adoptando una estrategia de desgaste que nos permita forzar una indigna victoria por agotamiento del mazo.

Otro aspecto a resaltar son los combos que podremos encadenar, y que constituyen, para mí, la esencia del juego. Las habilidades de las cartas suelen ser interesantes de por sí, pero si colocamos las cartas adecuadas en los espacios adecuados podemos realimentar los efectos y crear una maravillosa e implacable apisonadora.

Y así se pone de manifiesto la que es la gran ventaja del juego: Su perfecto equilibrio entre la característica táctica y estratégica. Al principio de la partida podemos establecer un plan de acción, pero tenemos que saber adaptarnos y reaccionar tanto a nuestro rival como a lo que vayamos robando a la par que intentamos ir dando los pasos de esa estrategia que nos habíamos planteado. Es en ese momento cuando Batalla por el Olimpo se revela como un estupendo y sesudo ejercicio de estrategia y planificación. La rejugabilidad está garantizada, ya que cada partida se juega con 80 de las 100 cartas disponibles; esto asegura una amplia variedad entre las cartas que vayamos viendo pasar por el tablero.

Sobre los valores de producción poco que comentar. Muy buenos, sobre todo considerando el precio. A mí las cartas lisas no suelen gustarme demasiado (las prefiero ligeramente rugosas), pero con el enfundado, que considero necesario ya que las cartas van a sufrir un trasiego constante, todo efecto de acabado se relega a un segundo puesto. Las fichas de madera cumplen su función, y tanto las de Oráculo como el marcador de puntos son de un calibre considerable; el tablero está ilustrado por ambas caras, lo que no deja de ser un detalle. El arte del juego te gustará o lo odiarás, pero no se puede negar que infunde al conjunto de un estilo propio. No puede olvidarse el precio. Por 18 € PVP (que fácilmente se convierten en 15 € en tiendas online) tienes un juego bien producido, con mucha más entidad de la que puede parecer a simple vista, que proporcionará partidas muy satisfactorias en 30-40 min.

En cuanto a las desventajas que podamos encontrar, hay que mencionar algunos puntos que pueden cuestionar lo adecuado que puede ser este título en nuestra ludoteca:

En primer lugar, si hay alguien que no se lo haya imaginado, hay que tener en cuenta la más que probable aparición del Análisis Parálisis: El análisis de la situación táctica, el encaje con la estrategia a largo plazo y la búsqueda de combos puede clavar a los jugadores que sean propensos a ello, con lo que las partidas pueden alargarse en estas situaciones.

También es evidente que, aunque no suele ser determinante, la suerte influye (calificar esto como desventaja dependerá, en última instancia, de cada particular. Al final, por mucho que planifiques, como te vengan una serie de turnos en los que robes morralla, te va a costar mucho re-engancharte a la partida, pudiendo ver a varios turnos vista que estás fuera. El bonus de área de Troya sirve para luchar contra esto, pero al final sigue involucrando a la suerte. Tal vez un mecanismo del estilo del Ethnos, donde tienes cartas vistas y ocultas y eres tú el que decide de dónde robas, hubiese minimizado esto. Aunque, claro, esto ya sería otro juego. También puede darse el caso contrario, que te vengan una serie de cartas que conformen un combo imparable que arrase con tu rival; sin embargo, montar un combo así no es fácil, por el propio coste de las cartas implicadas. No obstante, quede aquí el aviso de que no todas las posibilidades estarán siempre en manos de los jugadores.

Más puntillosos son Hércules y Héctor A primera vista puede parecer que estas dos cartas están descompensadas. Yo, personalmente, no creo que sea para tanto: He visto partidas en las que el bando en el que estaban ha ganado y también ha perdido. Con esto quiero decir que, de una forma muy costosa, pueden contrarrestarse; la cosa es que tienes que hacer balance sobre cuánto te va a costar pararlas. Hay gente que, por lo que tengo entendido, directamente las elimina del mazo antes de barajar del mazo. Mi consejo es que probéis y evaluéis antes de tomar una decisión al respecto. Por mi parte, yo siempre las incluyo.

En resumen, Batalla por el Olimpo es una buena opción para los que busquen un juego confrontacional de cartas sencillo y directo, para dos jugadores. Su aparente simpleza esconde una buena dosis de decisiones y planteamientos estratégicos, siempre que la relativa dependencia de la suerte y la posibilidad del AP no nos supongan un lastre.

Enlaces de interés

Las imágenes usadas en esta imagen son promocionales o están extraídas de la BGG, y están convenientemente enlazadas desde su fuente original.

Hoy opinamos sobre… La llamada de Cthulhu

That is not dead which can eternal lie
And with strange aeons even death may die.

CAPÍTULO UNO: INTRODUCCIÓN

No se me ocurre una mejor forma de iniciar este artículo, que además supone el inicio de la sección que podríamos llamar de opinión en el blog, que con el clásico díptico que forma la cita más famosa del Necronomicon, tal y como lo recogió la pluma del maestro de Providence.

Y no se me ocurre mejor forma porque ilustra perfectamente la forma en la que Edge Entertainment ha llevado sus ediciones del que es, en cualquier género, mi juego favorito. Obviamente estamos hablando de La llamada de Cthulhu.

Vaya por delante decir en primer lugar que este artículo no es, desde luego, un ejercicio de queja fácil y desapasionada contra la editorial; por el contrario, desde ahora mismo me permito felicitarles y darles la enhorabuena por la edición, así como felicitarnos y darnos la enhorabuena a los aficionados por tener disponible en nuestro idioma esta muestra de la historia lúdica en general y rolera en particular. Eso sí, tampoco va a ser una colección de alabanzas una tras otra. Simplemente se trata de enseñar por encima la última edición al tiempo que desgrano mi opinión sobre la misma. Por comodidad en la lectura he dividido el texto en varios apartados que podríamos decir que son independientes entre ellos. También debo decir que, en lugar de reservar mi opinión completa para un único de apartado, la iré desgranando a modo de comentarios, dispersa por todo el texto.

CAPÍTULO DOS: CRONOLOGÍA

Podríamos decir que con el lanzamiento de la 7ª edición en castellano termina una etapa significativa (a la par que comienza otra) de un camino que comenzó hace más de 30 años.

La historia La llamada de Cthulhu en España comienza en el año 1988, cuando la editorial barcelonesa Joc Internacional, pionera en los juegos de rol en España, publica la traducción de la 3ª edición del juego. Durante una década Joc Internacional mantuvo la línea publicando un total de 18 suplementos incluyendo la Pantalla del Guardián de los Arcanos y el exclusivo manual La piel de toro (último suplemento publicado por Joc para LLdC, allá por el año 1997). Como apunte hay que señalar que Joc también publicó, en el año 1996, La crida de Cthulhu, traducción al catalán de la 5ª edición original del reglamento.

Poco después de aquello, en el año 1999, Joc Internacional cesó su actividad, pero en 1998 otra editorial recogió el tentacular testigo de la editorial barcelonesa. Aquel año La Factoría de Ideas publicó su traducción de la edición 5.5 del juego, manteniendo la línea activa durante otros 9 años, hasta 2007. Durante este intervalo publicó, además del básico y la correspondiente Pantalla, un total de 36 suplementos para La llamada de Cthulhu. Además, vino a completar su labor editorial publicando diversos volúmenes literarios, junto con la Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu y la traducción al castellano de La Llamada de Cthulhu d20, adaptación de LLdC al sistema de la 3ª edición de D&D, tan en auge en aquella época. A partir de 2007 La Factoría se sumió en un largo y agónico proceso de declive que terminó mucho después, en 2016, con el cierre de la editorial.

Fue durante el año 2008 cuando la sevillana Edge Entertainment, que desde 1999 se había formado un nombre en los ambientes lúdicos, anunció que habían comprado los derechos para publicar la 6ª edición del juego. Creo que es conveniente rescatar el texto íntegro del anuncio de Edge, del que resaltaremos los puntos más significativos:

Diciembre 2008

Llevamos casi diez años soñando con poder realizar este anuncio y por fin ha llegado el momento: Edge Entertainment publicará La llamada de Cthulhu, el juego de rol.

La llamada de Cthulhu de Chaosium es el clásico juego de rol basado en la obra de H.P. Lovecraft y tal vez uno de los títulos más celebrados de la historia de los juegos de rol.

Llevamos varios meses planeando el lanzamiento de esta colección, y tras dedicar muchas horas de trabajo a estudiar decenas de ideas y opciones, ha llegado el momento de desvelaros algunos detalles sobre nuestras intenciones más inmediatas.

Durante el próximo año publicaremos la más reciente edición de La llamada de Cthulhu, la sexta, inédita en español, a la que además incorporaremos textos revisados y contenido original. En nuestro afán está cubrir todo el terreno posible para que se pueda jugar sin necesidad de adquirir más libros que el manual básico, proporcionando suficiente información para la creación de personajes y aventuras sin ningún tipo de restricciones. Es una empresa tremendamente ambiciosa que tiene como principal objetivo hacer de ésta la versión “definitiva” de La llamada de Cthulhu.

Advertimos que la imagen incluida no es necesariamente una representación definitiva del manual, pero necesitábamos un diseño para ilustrar el nuevo catálogo de Edge Entertainment, que podréis recoger en vuestra tienda habitual o descargar de esta web el próximo fin de semana.

Nuestra edición contará con un formato totalmente inédito, dispondrá de excelentes ilustraciones como las que acompañan este anuncio, y estará impresa a todo color. Será, por tanto, la primera edición de La llamada de Cthulhu de Chaosium de la historia de todas las ediciones internacionales, incluyendo las originales, a todo color. Y es que creemos que tan magno juego no merece menos.

Pero esto es sólo el principio. Tras la salida del libro básico, llegarán las campañas más clásicas que han hecho justamente famoso este juego, y que llevan años agotadas en castellano, como La Semilla de Azathoth, o Las Máscaras de Nyarlathotep, pero en una edición totalmente renovada, con texto revisado, nuevas ayudas, soporte web, y material adicional correspondiente a las últimas ediciones de Chaosium, inéditas en castellano.

Como podéis ver, se trata de un sueño hecho realidad que nos permite empezar a cerrar este año con una de las mejores noticias que podíamos imaginar.

Es decir, manifestaron su intención de publicar su edición de LLdC durante el año 2009; además, comentaban que la edición sería algo nunca visto la historia de publicación del juego en cualquier idioma: Formato inédito, a todo color, etc. También se hablaba, como podéis comprobar, de publicar las campañas clásicas que editó Joc Internacional y que, por tanto, llevaban años fuera de circulación. Buenas intenciones, sin duda.

Pasó todo el año 2009 y todo el año 2010 y, durante la mayor parte del tiempo, lo único que se veía en la web de Edge era el anuncio que hemos recogido y una entrada en su sección En desarrollo con la etiqueta En traducción. La gente empezó a ponerse nerviosa, las preguntas eran cada vez más insistentes hasta que, finalmente, se empezó a ver movimiento durante el año 2011, año que, anecdóticamente, coincidió con el 30 aniversario de la publicación original de Call of Cthulhu RPG.

Con cada imagen que se publicaba las expectativas aumentaban. Se vieron ilustraciones preciosas y muestras de maquetación que, efectivamente, nunca se habían visto. Texto que parecía moverse e integrarse con las ilustraciones y, prácticamente, una maquetación distinta a cada página. Se anunció un novedoso formato cuadrado y, en definitiva, se empezó a tener algo tangible. El 9 de diciembre se puso a la venta, tres años después, la Edición Primigenia. La mayoría de la afición quedó atónita ante la impresionante edición que Edge se había sacado de la manga. Por si fuera poco, pocos días después se anunciaba la publicación durante 2012 de Las máscaras de Nyarlathotep, la mítica campaña que publicó Joc en el año 1992 (de forma incompleta, ya que por consideraciones editoriales todo un capítulo se quedó fuera) y que se considera, incluso a día de hoy, una de las mejores campañas publicadas, no ya para La llamada de Cthulhu, sino para cualquier juego de rol. En definitiva, durante un tiempo la afición a LLdC en castellano estaba convencida de que, ahora sí, se disponía de la edición definitiva del juego.

Pronto empezaron los nubarrones. Más allá de las innegables innovaciones y aportaciones en el aspecto gráfico, el manual era prácticamente idéntico en contenidos al de La Factoría. Se incluía un artículo de la revista especializada The Unspeakable Oath y se rescataba el material para las Tierras del Sueño que se eliminó de la 6ª edición original (pero que estaba en el manual de la edición 5.5 que se publicó en su día en España). Las minuciosas notas al pie y comentarios del traductor que, efectivamente, mostraban un enorme cuidado en la edición se le antojaron insuficientes a no pocos aficionados que esperaban material nuevo o inédito. El primer suplemento anunciado (descontando la Pantalla), como ya se ha dicho, fue Las máscaras de Nyarlathotep, que llegó en agosto de 2012. Pasó el tiempo y un año después, en 2013, llegó la reedición de La guía del investigador de los años 20, otro libro que publicó en su día La Factoría.

A un tiempo de un año entre publicaciones se añadieron dos factores: Por un lado, no se disponía, más de dos años después de lanzarse la línea, de material inédito en castellano. Piénsese que la 6ª edición del juego la publicó Chaosium en el año 2004; por tanto, había prácticamente una década de material original que no se había lanzado en castellano y que, viendo el ritmo de publicación que parecía asentarse en Edge, no se tendría nunca. Además de lo anterior, la Guía del investigador de los años 20 se publicó en un formato distinto. Manteniéndose el formato cuadrado (eso sí, con un tamaño algo reducido sobre los libros en tapa dura), se pasó a una edición en rústica (i.e., tapa blanda), en papel que siendo de buen gramaje estaba sin satinar y, como colofón, en blanco y negro.

A estas alturas el descontento de la afición empezaba a manifestarse, sobre todo en los foros de Edge. Hay que decir que, en condiciones normales, el enfado de la gente, siendo lógico, podría aminorarse a medida que los lanzamientos fuesen llegando; incluso el cambio de formato, justificado en un principio para agilizar el ritmo de publicación, podía entenderse como una especie de solución de compromiso. Al fin y al cabo, cada vez que Chaosium anunciaba una nueva edición del juego se limitaba a corregir erratas y a añadir o quitar algún material de referencia, pero sin tocar el núcleo de reglas que conformaba sistema de juego, que llevaba sin cambios desde la 3ª edición del año 1986. Sobre este punto no había, aparentemente, nada que temer.

Pero llegamos al año 2014, y suceden dos cosas: La primera, concerniente al mercado en castellano, es que Edge publica Las mansiones de la locura, primer suplemento inédito en castellano para la Edición Primigenia. Se trata de un compendio de 5 aventuras independientes. De nuevo, un año después de la Guía del investigador. De nuevo, en el formato, digamos, de bajo coste (tapa blanda, blanco y negro, etc.).

El segundo evento, el que provocó el terremoto, fue que Chaosium anunció la publicación de Call of Cthulhu 7th Edition. Y en esta ocasión se anunció, por primera vez en casi 30 años, una revisión profunda del sistema de juego con cambios de entidad. La afición en España se quedó con las patas colgando porque, ante esta perspectiva, todo indicaba que la que se había anunciado como la edición definitiva del juego en castellano estaba, a la vista del ritmo editorial y del material publicado, muerta cuando aún no había echado ni los dientes de leche.

A todo esto, desde que se anunció la Edición Primigenia había un suplemento que, sin estar confirmado, se había convertido en un secreto a voces. No se entendía que la última gran campaña de espíritu clásico, lanzada originalmente en el año 2006 y titulada Tatters of the King, no se incorporase a la Edición Primigenia. Preguntados a este respecto, desde Edge (sin dar ninguna afirmación contundente) se dejaban querer. El tiempo siguió pasando y durante todo el 2015 no hubo ninguna publicación en castellano para LLdC; sin embargo, el año se cerró con el anuncio de Achtung! Cthulhu, escenario de campaña para la 6ª edición publicado por la británica Modiphius y ambientado en la Segunda Guerra Mundial que se publicaría en 2016.

En una ausencia de movimientos que a estas alturas ya no sorprendía a nadie, transcurrió todo el año 2016 sin que Achtung! Cthulhu, ni ningún otro material para LLdC, se publicase en castellano. En la segunda mitad de 2016, viendo que la situación general de la afición era de un enfado agrio y constante, Edge lanzó un comunicado. Se lamentaba de todo lo sucedido con la Edición Primigenia y, sin echar totalmente balones fuera, sí que achacó parte de la culpa a Chaosium. La editorial americana se vio envuelta en un escándalo a consecuencia de dos campañas de financiación colectiva (Horror at the Orient Express y la mismísima Call of Cthulhu 7th Edition) pésimamente gestionadas, hasta el punto de que habiendo cubierto sobradamente el monto solicitado no se disponía de liquidez para mandar las tiradas a imprenta. Todo esto terminó con la salida de la cúpula de Chaosium de la editorial, con el regreso de Greg Stafford (fundador de la editorial en los años 70 del s.XX) y de Sandy Petersen (autor original de Call of Cthulhu RPG en el año 1981), y con un esfuerzo notabilísimo para sanear la editorial, pagar las deudas y entregar el material comprometido. Hay que decir que el comportamiento de la nueva cúpula de la editorial y el esfuerzo desempeñado les honra profundamente y que, hasta el día de hoy, puede haber pocas quejas a la forma de llevar la línea editorial en la Casa Madre. Llegados a este punto puede ser interesante recordar un par de puntos del comunicado de Edge:

Septiembre 2016

Como algunos sabréis, el verano del pasado año Chaosium Inc. anunció una serie de importantes cambios internos. La compañía se encontraba en una situación incómoda: habían publicado en PDF la esperada Séptima Edición, gracias a una plataforma de financiación colectiva, pero no podían imprimir los libros por falta de fondos.

Nosotros estábamos algo disgustados por la gestión del antiguo presidente de Chaosium, ya que no recibíamos los ficheros de los libros solicitados para poder trabajar en ellos, y estos solían venir tarde e incompletos cuando así ocurría. Por ejemplo, tuvimos que esperar más de tres meses para recibir la aprobación de Chaosium, una vez entregados nuestros ficheros de La Guía del Investigador, y sin esa aprobación no podemos imprimir, aunque nuestro trabajo esté acabado. No hemos comentado anteriormente este detalle, ni comentaremos nunca otros, ya que creemos que es nuestro problema y la mayoría de vosotros solo quiere disfrutar del libro en cuestión y nada más, pero la insistencia de vuestras preguntas nos obliga a ello, aunque solo sea para comunicaros que no siempre está en nuestra mano resolver los problemas que nos encontramos.

Tampoco queremos culpabilizar de todo a otros. Cada uno de los libros de esta línea que hemos publicado requiere muchos cientos de horas de trabajo de varias personas, pero es un tiempo de trabajo cuantificable y previsible. El que el número de libros publicados esté por debajo de lo que nos gustaría también se debe al gran esfuerzo que requieren y los limitados recursos de los que disponemos para ocuparnos simultáneamente de tantos productos.

(…)

También queremos aclarar que nuestro plan de publicación de la Séptima Edición no significa que dejemos de lado la Edición Primigenia mientras exista interés, ya que consideramos que es uno de los mejores libros que hemos hecho en nuestra historia editorial. Y si además existen nuevos suplementos compatibles con ambas ediciones, no dudéis que así intentaremos publicarlos. No descartamos repescar algún suplemento antiguo que no exista para la Séptima Edición, pero parece ser que la intención de Chaosium es relanzarlos todos gradualmente.

Como leemos en el comunicado, la situación era bastante más peliaguda de lo que el aficionado medio podía intuir, y no se trataba sólo de un desborde de trabajo por la propia concepción editorial y artística de la Edición Primigenia, aunque se confirma que este punto influyó también en el ralentizado ritmo de publicación. En el mismo comunicado, anteriormente a los párrafos seleccionados, se comentaba que se publicaría Achtung! Cthulhu comenzando por los libros básicos del escenario de campaña junto con la pantalla, y siguiendo por los suplementos de ambientación y aventuras que conforman la línea original de Modiphius. También se confirmaba que Los harapos del Rey, traducción de Tatters of the King, sería lo siguiente en publicarse, aunque no se dio fecha definitiva.

Hay que decir que, desde este comunicado, se ha notado un cierto esfuerzo por parte de Edge para mejorar la comunicación a través de sus foros; ahora hay un community manager que, con una periodicidad que, eso sí, podría mejorarse, interactúa con los aficionados y, en la medida que le es posible, transmite noticias y responde preguntas. Antes de 2016 eso no existía.

Finalmente, Achtung! Cthulhu se lanzó en verano de 2017. En vez del formato de la Edición Primigenia se optó por mantener el original con la esperanza de que ello permitiera agilizar su ritmo de publicación. Por otro lado, en un movimiento discutible, Edge dejó fuera de los manuales toda referencia al sistema Savage Worlds, que también se incluía en el material original. Más allá de la intención primaria, hasta el día de hoy no se ha publicado ningún suplemento para este escenario de campaña. En este hecho intervienen tanto determinados movimientos por parte de Modiphius (la primera campaña que se pretendía publicar tenía originalmente tres capítulos, pero los británicos terminaron sacándose un cuarto de la manga), como que, por algún motivo (no descartemos el impacto de, como hemos dicho, prescindir del sistema Savage Worlds), las ventas no han acompañado en la medida en la que se esperaba.

Por su parte, Los harapos del Rey se publicó en octubre de 2018, es decir, dos años después del comunicado de Edge. De paso vino a demostrar que el nivel de ventas de la línea no debe ser una excusa para ralentizar el ritmo de publicación; no es sólo que todos los materiales publicados para Edición Primigenia se hayan agotado como mínimo una vez, es que Los harapos del Rey agotó su tirada (en el distribuidor) en exactamente quince días. O la tirada fue muy corta (que por algo que comentaremos después no lo parece) o, sencillamente, las líneas de los Mitos tienen más público del que podría parecer. También invita a la reflexión el interés que suscitan los suplementos en tapa blanda de la línea (la Guía del investigador de los años 20 y Las mansiones de la locura), que llevan años agotados y sin intención de ser reimpresos; estos suplementos alcanzan precios desorbitados en el mercado de segunda mano (se llegan a pedir más de 100 € por cada uno, cuando el PVP estaba alrededor de 25 €). Por supuesto Edge no es en absoluto responsable de lo que suceda en las compraventas de segunda mano, pero no deja de ser un hecho para reflexionar.

Finalmente, y con un retraso notable en todos los sentidos (sobre la edición de Chaosium, sobre el resto de ediciones internacionales y sobre las propias intenciones de Edge), la 7ª edición de La llamada de Cthulhu se publicó en castellano el último día de mayo de 2019, lanzándose el Manual del Guardián (i.e., el libro básico) y la Pantalla del Guardián. Dos semanas después, a mediados de junio, se publicó la Guía del Investigador. Debe mover a la reflexión, de nuevo, que tanto el manual básico como la pantalla agotasen la tirada en quince días, estando prevista una reimpresión de esos materiales para el 31 de julio de 2019. Conozco de primera mano el caso de tiendas que ni siquiera han expuesto el manual en sus estanterías, ya que antes del día del lanzamiento habían reservado todo el material que encargaron para la primera remesa. Todo esto indica, a mi humilde parecer, que hay suficiente volumen de mercado para este juego.

CAPÍTULO TRES: SISTEMA DE JUEGO

Tras el repaso del historial editorial de La llamada de Cthulhu en España llegamos al momento de analizar someramente la 7ª edición. Vaya por delante que esto no va a ser un análisis comparativo exhaustivo; se trata de dar unas pinceladas que ofrezcan, de forma muy sintetizada, una mínima herramienta de decisión al lector interesado.

Ante la 7ª edición cabe hacerse, en última instancia, dos preguntas. Estas dos preguntas, todo hay que decirlo, están orientadas a jugadores habituales de LLdC, ya que es a ellos a quienes se les presentará la tesitura sobre si hacerse o no con el juego; los nuevos jugadores se introducirán, esperablemente, con la nueva edición. Las preguntas, en definitiva, son las siguientes:

  • ¿Qué cambios supone 7ª frente a versiones anteriores?
  • ¿Merece la pena hacerse con 7ª?

Respondamos en orden.

¿Qué cambios supone 7ª frente a versiones anteriores?

Ante todo, hay que decir que la versión de Edge es una traslación fiel de la 7th Edition de Chaosium. ¿Esto qué quiere decir? Pues en primer lugar que nadie se espere florituras gráficas ni siquiera remotamente parecidas a lo que se presentó en la Edición Primigenia. El aspecto general de los libros es sencillo, claro y funcional, en línea concordante con lo que se ve en los manuales de rol editados hoy en día. Esto, para los que estuvieron acostumbrados a las ediciones anteriores del juego en España (La Factoría y Joc) o a las ediciones de Chaosium supone un indudable salto adelante: La edición es a todo color, en papel satinado, con maquetación estándar a doble columna clara y legible. Eso sí, la comparación con la Edición Primigenia carece de sentido; sencillamente son ligas diferentes. Esto, que a priori podría parecer un retroceso, no lo es si tenemos en cuenta una crítica prácticamente universal que recibió la anterior edición de Edge prácticamente desde su nacimiento: Se trataba de libros preciosos y espectaculares, pero tremendamente incómodos para su uso como juegos de rol. El formato cuadrado, más allá de la novedad, se reveló deficiente para su uso en mesa. Por no mencionar que la maquetación exigió, al mismo tiempo, una reducción en el tamaño del tipo de letra para que todo pudiese entrar en un único volumen (hablamos del básico). Bajo ese prisma, la nueva edición recupera un formato apto para su uso como libro de batalla. Cambiamos un libro de coleccionista por un manual para jugar, a lo que no tengo nada que objetar.

Pese a lo anterior, Edge no ha dejado intacto el apartado gráfico. Lo que en principio se tomó con escepticismo se ha revelado como un gran acierto. La estética de la edición de Chaosium, siendo muchísimo mejor que cualquier cosa que hubiesen hecho antes, adolecía de cierta heterogeneidad en el conjunto. Edge ha pulido esa heterogeneidad y ha conseguido un producto de estética unificada. Se han cambiado ilustraciones cuando ha sido necesario para dar coherencia gráfica al conjunto. En no pocas ocasiones se han incluido ilustraciones de la Edición Primigenia que, como es natural, siguen brillando con luz propia. Especial mención merecen aquellas que han sido rescatadas de los libros que se publicaron en blanco y negro, que ahora, a color, lucen en todo su esplendor. El tamaño de los tipos vuelve a unos valores convencionales y el libro resulta cómodo y grato de leer. En definitiva, y pese a ser un retroceso en calidad artística frente a la Edición Primigenia, el modo en el que se ha tratado el aspecto gráfico no puede calificarse de otra forma que como un acierto.

Tras comentar el apartado gráfico, vamos al corazón del juego: Los cambios que se han introducido en el material contenido en el libro. En un primer lugar hay que comentar que, pese a que en el lanzamiento se hayan presentado dos libros (separados por quince días), titulados Manual del Guardián y Guía del Investigador, esto no quiere decir que el conjunto de reglas básicas se haya dividido. Es decir, al contra de lo que sucede en, por ejemplo, D&D, donde hay tres libros básicos, en esta edición de La Llamada de Cthulhu no hay dos básicos. El único manual básico, el único que se necesita para jugar por ser el único que contiene todo el material nuclear es el Manual del Guardián. La Guía del Investigador es exactamente eso: Una guía para los jugadores (a la que desde luego también puede recurrir el Guardián) con reglas adicionales, reglas opcionales y ampliadas sobre determinados aspectos del reglamento así como material adicional de ambientación histórica; siendo todo ello, indudablemente, de gran interés (sobre todo para el aficionado fiel o para aquel que se sienta atraído por la ambientación histórica de los años 1920), en ningún caso puede decirse que esta Guía del Investigador sea necesaria para jugar.

Dirigiéndonos ya a las entrañas del Manual del Guardián, diremos que en primer lugar todo el índice se ha reordenado. Las últimas ediciones del juego presentaban el material disperso y, a menudo, había que ir hacia atrás y hacia adelante para buscar entradas afines. Ello era consecuencia de venir revisando lo mismo durante 30 años, añadiendo modificaciones aquí y allá, pero perdiendo, bajo mi punto de vista, la clara ordenación de los contenidos. Para esta edición se ha recolocado todo el material siguiendo una ordenación clara y lógica: Trasfondo literario – Reglamento – Magia – Bestiario – Aventuras – Apéndices.

En cuanto a reglas, ¿qué ha cambiado? ¿Justifican esos cambios la nueva edición? Para responder a esa pregunta hay que tener en cuenta que, en primer lugar, uno de los objetivos para la nueva edición era mantener la compatibilidad con el material previamente publicado. Esto quiere decir que cualesquiera que fuesen los cambios de reglas aplicados, la conversión entre 7ª y las anteriores ediciones debía ser, en un sentido amplio de la palabra, sencilla. Además, no podemos dejar de lado que, por muchos cambios que se hayan hecho, se ha declarado siempre que el corazón del sistema seguiría siendo el BRP de tiradas porcentuales. Con todo esto quiero decir que nadie debe esperar un juego nuevo en esta edición. Hay cambios, algunos de ellos son sustanciales, pero en esencia esto sigue siendo, no podría ser de otro modo, La llamada de Cthulhu.

Pasemos a enumerar algunos de los cambios principales, repito, sin ánimo de ser exhaustivo:

  • Características: Las características ahora adoptan valores típicamente entre 5 y 90, por lo que mecánicamente su resolución se asimila a las de las habilidades, tratándose como valores porcentuales.
  • Grados de éxito: En la ficha se marca, junto al valor de cada Habilidad y Característica, su mitad y su quinta parte. Esto tiene el doble objetivo de marcar niveles de dificultad (Normal, Difícil y Extremo) y de proporcionar grados de éxito (llamados igual que los niveles de dificultad). Las tiradas enfrentadas se resuelven comparando en primer lugar el grado de dificultad y, en caso de empate, el valor de Habilidad o Característica. Se elimina de este modo la clásica Tabla de resistencia.
  • Forzar tiradas: Si se falla una tirada se permite, con la debida justificación y una única vez, volver a tirar los dados, bajo pena de sufrir una consecuencia peor en caso de volver a fallar.
  • Suerte: Ahora, la puntuación de Suerte forma una reserva a la que recurrir para mejorar el resultado de las tiradas. Si se falla una tirada por, digamos, 8 puntos porcentuales, podría gastarse ese número de puntos de la reserva de Suerte para obtener el éxito; también se puede aplicar a mejorar el grado de éxito de una tirada.
  • Modificador de tiradas: En determinadas ocasiones se pueden ganar modificadores de penalización o bonificación; se tiran dos dados de decenas y se elige el resultado peor o mejor, según corresponda.
  • Lista de habilidades: Se ha revisado el uso de cada Habilidad, se han eliminado algunas o se han combinado otras para obtener un conjunto más coherente.
  • Combate: Se ha revisado y actualizado el sistema de combate. Se añaden las Maniobras de combate y se integran con el nuevo valor de Corpulencia. Se revisan las reglas de Esquivar, integrándose con las nuevas mecánicas de tiradas enfrentadas y modificadores de tiradas.
  • Persecuciones: Se añade un capítulo completamente nuevo proporcionando reglas para plantear, dirigir y resolver persecuciones.
  • Cordura: Se revisan las reglas de cordura. Sin modificarse en lo sustancial, se añaden mecánicas como la recuperación basada en el trasfondo, claramente inspirada en las Fuentes de Estabilidad del juego El Rastro de Cthulhu.
  • Magia, tomos y hechizos: Las mecánicas básicas de la Magia, en lo fundamental, quedan igual. Se ha revisado la lista de hechizos, eliminando aquellos que, incluyéndose en ediciones anteriores del básico, aparecían originalmente en aventuras fuera de las cuales el hechizo en cuestión carece de sentido. Todo lo relativo a la Magia se ha clasificado en tres capítulos que aparecen juntos en el índice (Magia, Tomos y Grimorio), sin introducir material ajeno entre medias.
  • Artefactos alienígenas: Se les dedica un breve capítulo exclusivo, aparte del resto de material.
  • Aventuras: Se incluyen dos aventuras completamente nuevas: Entre los árboles centenarios y Letras carmesíes. Por primera vez se elimina del básico la histórica aventura de La casa Corbitt.
  • Apéndices: El manual básico no incluye, salvo en lo que se refiere a listas de equipo, referencias históricas generales a las épocas de juego. Toda referencia a la época victoriana se ha eliminado. Se añaden las reglas de conversión con ediciones anteriores.

Grosso modo, esos son los cambios del reglamento. Como se ve no es nada radicalmente nuevo, pero consigue diferenciarse lo suficiente de lo anterior como para justificar la nueva edición. De hecho, es la primera vez desde la tercera edición que puede afirmarse esto.

¿Merece la pena hacerse con 7ª?

A estas alturas La llamada de Cthulhu es un juego que se justifica por sí mismo. Lo que quiero decir con esto es, entre otras cosas, que ya no es necesario hacerle publicidad para garantizar su éxito. De otro modo no habría aguantado 40 años en las estanterías de venta. Nada de lo que yo pueda decir, y nada de lo que pueda decir nadie, va a hacer, estoy convencido, que un comprador potencial se decida o no a hacerse con el juego. Teniendo esto en cuenta, debo decir que a mí sí me ha merecido la pena hacerme con él. La llamada de Cthulhu es, ya lo he dicho, mi juego favorito; por ello, mi decisión es más emocional que racional. Si hago un esfuerzo de abstracción lo suficientemente grande como para colocarme en la piel de otro aficionado (que no sea un recién llegado al juego) puedo enumerar una serie de hechos, más o menos objetivos, para justificar la decisión de hacerse con él:

  • Los cambios en el reglamento tienen la suficiente entidad como para justificar una nueva edición.
  • Pese a lo anterior, los cambios son lo suficientemente ligeros y orgánicos como para posibilitar una conversión sencilla del material adicional (campañas, aventuras, suplementos) publicado previamente.
  • La reordenación global del contenido hace que la consulta sea ágil y sencilla.
  • Manteniendo un buen nivel estético y gráfico, se proporciona un libro que sirve como manual de referencia para jugar a rol en mesa. Se parece más a un libro de batalla que una edición de lujo para mirar en vitrina.
  • El material que salga a partir de ahora lo hará para 7ª edición. Esto incluye, considerando el material en inglés (por lo que no puede descartarse la correspondiente traducción al español) las reediciones de las campañas clásicas adaptadas al nuevo reglamento.

Por supuesto nada de esto puede hacernos perder de vista que si alguien no quiere sumarse a la 7ª edición por disponer de alguna de las anteriores (no pocos aficionados siguen jugando con la versión de Joc), no tendrá ningún inconveniente en ello. 40 años es muchísimo tiempo y, a estas alturas, hay material a patadas para cualquier iteración posible de los Mitos. Si la gente no tiene problema en convertir, por ejemplo, material entre El rastro de Cthulhu y La llamada de Cthulhu no va a tener ningún problema en hacer lo mismo entre 6ª o previas (o d100 genérico) y 7ª. Y todo esto sin contar el material disponible: Editoriales alternativas (tanto en inglés, donde podemos nombrar a Stygian Fox, como en español con 3.14Games o la novísima Shadowlands), sin olvidar a la propia Chaosium con sus repositorios (MULA o Miskatonic Repository, dependiendo de la época) hay material suficiente para varias vidas. Y si ya metemos el material fanmade, que incluye cosas excelentes, nos olvidamos.

Y, obviamente, lo anterior se refería a material para BRP/d100. Si vemos los sistemas alternativos, que van desde GUMSHOE hasta FATE pasando por HITOS, SAVAGE WORLDS, GORE, etc., el abanico es sencillamente inabarcable.

En definitiva, para el aficionado de corazón decidir si subirse o no al carro de 7ª no es que sea un problema sin solución, es que es un problema para el que todas las soluciones son válidas.

CAPÍTULO CUATRO: UN ANÁLISIS EDITORIAL COMPARATIVO

Para terminar, me gustaría echar un vistazo al futuro. O, más propiamente, a la senda que parece que va trazar Edge para la 7ª edición. En primer lugar creo que es interesante recabar los datos de publicación de La llamada de Cthulhu desde su aparición en España.

Debe tenerse en cuenta que para elaborar el siguiente resumen sólo se han considerado el material oficial para La llamada de Cthulhu publicado por las editoriales que disponían de la licencia para publicar el juego básico en España y en idioma castellano. Por tanto, no se incluyen la edición en catalán que publicó Joc ni la versión d20 de La Factoría. Tampoco se incluye el suplemento Mortal Coils: Espiral mortal, único suplemento que publicó la editorial canaria HT Editores allá por el año 2000 como arranque de su plan editorial para traer al castellano los suplementos publicados por Pagan Publishing para Call of Cthulhu. También se queda fuera la reedición de La piel de toro al cargo de Proyectos editoriales Crom. Se ha decidido excluir también el material publicado para Achtung! Cthulhu por un doble motivo: No sólo por el cambio de formato respecto a la línea editorial de la Edición Primigenia, sino porque la propia editorial lo considera y lo trata como una línea diferenciada.

Dicho lo anterior, veamos en las tres tablas siguientes el historial completo de publicación del juego en España:

ÉPOCA I: JOC INTERNACIONAL

TÍTULO FECHA TIPO EXTENSIÓN
La llamada de Cthulhu Septiembre 1988 B 190 pp.
Fragmentos de terror Octubre 1988 R 48 pp.
El manicomio y otros relatos Diciembre 1988 E 80 pp.
Solo contra el Wendigo Marzo 1989 E 64 pp.
El terror que vino de las estrellas Abril 1989 E 40 pp.
El Guardián de los Arcanos (Pantalla) Junio 1989 P 14 pp. (libreto)
Los hongos de Yuggoth Septiembre 1989 C 80 pp.
La maldición de los chthonians Noviembre 1989 E 87 pp.
Las sombras de Yog-Sothoth Marzo 1990 C 80 pp.
Solo contra la oscuridad Septiembre 1990 E 66 pp.
El rastro de Tsathoggua Octubre 1990 C 84 pp.
Cristal de Bohemia Marzo 1991 E 32 pp.
Las Tierras del Sueño Abril 1991 G 133 pp.
La semilla de Azathoth Octubre 1991 C 143 pp.
Las máscaras de Nyarlathotep 1992 C 168 pp.
Secretos de Arkham 1993 G 160 pp.
Los primigenios 1994 E 175 pp.
Terror austral 1995 G 167 pp.
La piel de toro 1997 G 144 pp.
DURACIÓN TEMPORAL DE LA LÍNEA 9 años
NÚMERO TOTAL DE PUBLICACIONES 19 publicaciones
RITMO MEDIO DE PUBLICACIÓN 5.7 meses/publicación
PROPORCIÓN SUPLEMENTOS* R 5.9 % / G 23.5 % / E 41.2 % / C 29.4 %
Abreviaturas: B – Básico / P – Pantalla / R – Reglas / G – Guía / E – Escenarios / C – Campaña
* Para calcular las proporciones quedan excluidos tanto el básico como la pantalla.

 

ÉPOCA II: LA FACTORÍA DE IDEAS

TÍTULO FECHA TIPO EXTENSIÓN
La llamada de Cthulhu 1998 B 303 pp.
Pantalla del Director de Juego Abril 1998 P 26 pp. (libreto)
Cthulhu actual Junio 1999 R 172 pp.
Huida de Innsmouth Junio 1999 G 174 pp.
Antes de la caída Octubre 1999 E 64 pp.
Una resección en el tiempo 2000 E 64 pp.
Delta Green 2000 G 186 pp.
Delta Green: Aventuras 2000 E 120 pp.
Guía del investigador de los años 20 Enero 2000 G 126 pp.
Cálculos mortales Marzo 2000 E 80 pp.
Compendio de monstruos Mayo 2000 R 110 pp.
Horror en el Orient Express Septiembre 2000 C 300 pp.
Más allá de las Montañas de la Locura I 2001 C 232 pp.
Secretos Marzo 2001 E 47 pp.
El manual del guardián, vol.1 Mayo 2001 R 205 pp.
Guía de El Cairo Julio 2001 G 103 pp.
Guía de la Universidad Miskatonic Julio 2001 G 77 pp.
Estigma de locura 2002 G 117 pp.
Más allá de las Montañas de la Locura II 2002 C 208 pp.
El Triángulo de las Bermudas 2002 G 93 pp.
Amos ocultos Junio 2002 E 164 pp.
En las sombras Diciembre 2002 E 48 pp.
Oscuros designios Diciembre 2002 E 111 pp.
Guía de Londres 2003 G 76 pp.
Tierra de nadie 2003 E 76 pp.
El corazón del horror 2003 C 69 pp.
Extraños evos Marzo 2003 E 72 pp.
Guía de Nueva Orleans Octubre 2003 G 67 pp.
El manual del guardián, vol.2 2004 G 124 pp.
Cthulhu Edad Oscura 2004 G 140 pp.
La cosa en el umbral 2004 C 90 pp.
El rey de Chicago 2004 E 54 pp.
El bosque de los mil retoños, vol.1 2005 E 96 pp.
Kingsport, de H.P. Lovecraft 2005 G 120 pp.
Acólitos 2005 E 51 pp.
El bosque de los mil retoños, vol.2 2006 E 96 pp.
Secretos de Nueva York 2007 G 127 pp.
Las sombras de Yog-Sothoth 2007 C 108 pp.
DURACIÓN TEMPORAL DE LA LÍNEA 9 años
NÚMERO TOTAL DE PUBLICACIONES 38 publicaciones
RITMO MEDIO DE PUBLICACIÓN 2.8 meses/publicación
PROPORCIÓN DE MATERIAL* R 8.3 % / G 36.1 % / E 38.9 % / C 16.7 %
Abreviaturas: B – Básico / P – Pantalla / R – Reglas / G – Guía / E – Escenarios / C – Campaña
* Para calcular las proporciones quedan excluidos tanto el básico como la pantalla.

 

ÉPOCA III: EDGE ENTERTAINMENT

TÍTULO FECHA TIPO EXTENSIÓN
La llamada de Cthulhu Diciembre 2011 B 480 pp.
Pantalla del Guardián Diciembre 2011 P n.a.
Las máscaras de Nyarlathotep Agosto 2012 C 336 pp.
Guía del investigador de los años 20 Septiembre 2013 G 208 pp.
Las mansiones de la locura Diciembre 2014 E 256 pp.
Los harapos del Rey Octubre 2018 C 288 pp.
DURACIÓN TEMPORAL DE LA LÍNEA 8 años
NÚMERO TOTAL DE PUBLICACIONES 6 publicaciones
RITMO MEDIO DE PUBLICACIÓN 16 meses/publicación
PROPORCIÓN DE MATERIAL* R 0.0 % / G 25.0 % / E 25.0 % / C 50.0 %
Abreviaturas: B – Básico / P – Pantalla / R – Reglas / G – Guía / E – Escenarios / C – Campaña
* Para calcular las proporciones quedan excluidos tanto el básico como la pantalla.

Debe tenerse en cuenta que, a la hora de clasificar las publicaciones en las tablas anteriores, se ha decidido respetar el espíritu general del suplemento. Por ello se ha etiquetado la Guía del investigador de los años 20 o Huida de Innsmouth como Guía (en lugar de hacerlo como Reglas y Escenarios respectivamente).

Los datos hablan por sí solos. El ritmo de publicación de Edge para la Edición Primigenia se reduce a la tercera parte respecto al de Joc, que a su vez resultó ser la mitad del maratoniano ritmo de La Factoría. Los números exactos son:

  • 5.7 libros de La Factoría por cada libro de Edge (Edición Primigenia).
  • 2.8 libros de Joc por cada libro de Edge (Edición Primigenia).

Si afinamos un poco más el análisis vemos que La Factoría sólo reeditó un libro que sacase Joc. Se trata de la campaña Las sombras de Yog-Sothoth. En cambio, Edge compone la mitad de su línea (si excluimos, naturalmente, básico y pantalla) con reediciones.

En definitiva, y dejando aparte detalles como los comentados, el trato de Edge a la línea editorial de La llamada de Cthulhu no puede considerarse convencional. Vaya por delante que, con tan poco material, es imposible hacer nada parecido a un análisis estadístico; aun así, los datos en bruto son esclarecedores:

  • No se publicó ningún suplemento de Reglas, como por ejemplo el Maellus Monstruorum mencionado en el manual básico.
  • En las ediciones de Joc y de La Factoría, la balanza estaba claramente inclinada en favor de material jugable (escenarios y campañas); sin embargo, una proporción que oscila entre el 30 % y el 50 % del material total corresponde a ampliaciones del juego, sea como reglas adicionales o, sobre todo, como guías de ambientación.
  • El grueso de la línea de Edge se asienta en grandes Campañas, editadas en calidades de lujo. En relación con esto, sólo se ha publicado un libro compuesto por escenarios cortos, a resolver entre una y tres sesiones de juego.
  • Transcurrieron 4 años entre la publicación de Las mansiones de la locura y Los harapos del Rey. Este intervalo equivale al transcurrido entre el último libro publicado por La Factoría y el primero presentado por Edge.

Con la Edición Primigenia, Edge presentó un producto impecable, nunca visto antes en la historia editorial de los juegos de rol. Es cierto que las innovaciones lo han sido en lo que respecta al aspecto gráfico, pero aun así es necesario reconocer el resultado del trabajo realizado. Sobre el tema de la ausencia de novedades a nivel de reglamento, Edge ha afirmado que ellos entienden su labor, más allá de las innovaciones gráficas, orientada a trasladar el juego tal cual. En sus propias palabras:

Las editoriales francesa y alemana empezaron a traducir textos de la séptima edición muy temprano, cuando los archivos que tenían ni siquiera eran finales. Al fin y al cabo, como nos comentaba nuestro amigo Piotr, el gerente de Sans-Detour, ellos iban a cambiar o modificar reglas si les parecía oportuno o había algo que les parecía un error, al igual que hicieron con la edición anterior. Por nuestra parte es algo para lo que no nos sentimos capacitados, sobre todo porque queremos sacar en español el trabajo original y no nuestra versión, a pesar de que a los antiguos gestores de Chaosium no les importara este hecho y autorizaran cualquier cambio que se propusiese.

Entendiendo a los que se pudieron sentir decepcionados ante la ausencia de modificaciones unilaterales a nivel de reglamento en la Edición Primigenia, me parece que la postura de Edge es perfectamente comprensible y respetable.

Todo lo anterior me induce a pensar (y vuelvo a remarcar que esto es exclusivamente mi opinión) que, por mucho que se anunciase como la edición definitiva del juego que sería tratada con el máximo cariño y respeto que llegaría para quedarse, Edge planeó y editó la Edición Primigenia como un producto de coleccionista más que como una línea de juego viva para ser disfrutada en el día a día. Desde luego, no puede negarse que factores ajenos a la propia Edge, siendo los principales el estado de Chaosium entre los años 2010 y 2015 y el anuncio de la 7ª edición, han influido negativamente en la línea; aun con eso, la propia Edge ha reconocido, como vimos en uno de los comunicados, que la concepción de la Edición Primigenia influyó en el ritmo de publicación al no disponer de recursos suficientes para afrontar todos los trabajos.

Llegados a este punto hay que recordar lo evidente. Edge es, ante todo, una empresa. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que en última instancia no se deben ni a la afición, ni a su afición particular por los juegos de rol o por La llamada de Cthulhu, ni por supuesto a sus clientes. Se deben, al final, a su cuenta de resultados. Pensándolo fríamente, a Edge (y a cualquier otra editorial) le importa muy poco tener contento a un grupo pequeño dentro de una afición que ya es pequeña de por sí. Si se hacen con la licencia de algún producto de Star Wars o con la de Dungeons & Dragons 5E, y resulta que eso vende el doble, el quíntuple o diez veces más que LLdC, es perfectamente lógico que se apliquen a ello con más dedicación. Esperar lo contrario es, sencillamente, pedirle peras al olmo. Es innegable que es fastidioso porque nuestra respuesta ante esto es más emocional que racional, pero una empresa se rige por una lógica que es tan fría como necesaria. Por este mismo motivo, si alguien decide que no está conforme con el tratamiento general de Edge hacia la línea, o más en general, hacia cualquier empresa con respecto a un producto completo, es perfectamente comprensible y respetable cualquier decisión que como consumidor tome al respecto.

Por mi parte, mi postura se ha ido enfriando con el tiempo. Creo que la Edición Primigenia ha sido, pese a todo, positiva, aun cuando es evidente que ha explotado más la vertiente nostálgica y coleccionista que la lúdica (huelga decir que, lógicamente, el material editado puede usarse para jugar, y proporcionará una gran satisfacción a los que lo usen con ese fin), así que en ese sentido podemos decir que ha cumplido su función. Y, sin embargo, qué pena que al final no fuese lo que se suponía que iba a ser.

CAPÍTULO CINCO: PERSPECTIVA DE FUTURO

Y llegamos al lanzamiento de la 7ª edición. ¿Qué cabe esperar a partir de ahora? Volviendo a las palabras de Edge han anunciado novedades de entidad:

Por otro lado, esta nueva y flamante La llamada de Cthulhu, esta Séptima Edición, con adoradores y detractores por igual viene para cambiar como habíamos entendido las ensoñaciones del maestro Lovecraft hasta ahora. No quisimos embarcarnos en un proyecto tan titánico como el último, pues los años no pasan en balde, pero no pudimos evitar pasar por ella sin dejar nuestra impronta, un sello personal que esperamos que disfruten por muchos años. No solo hemos rediseñado esta obra, sino que hemos querido crear ilustraciones únicas para esta edición, unas imágenes que esperamos que les evoquen lugares lejanos y perdidos, terribles y asombrosos a la vez.

(…)

Tan solo desear que La llamada de Cthulhu cobre nueva vida, tentacular y oscura, pero una que dure por los evos y traiga pesadillas por doquier. Solo decirles que estamos trabajando ya en tres obras que continuarán la magia oscura de esta nueva edición: The Two-Headed Serpent, Pulp Cthulhu y, un título que no habíamos querido revelar, Horror On The Orient Express. ¡Qué las bendiciones de los Amos caigan sobre todos nosotros!

Edge hace propósito de enmienda, al menos aparentemente. La situación ahora es, globalmente, mucho más favorable que cuando se lanzó la Edición Primigenia, tanto por la situación de la Casa Madre Chaosium como por la concepción editorial de la línea. Como complemento significativo está, no lo perdamos de vista, el hecho de que los últimos lanzamientos hayan agitado sus tiradas iniciales en días, lo cual indica que es de esperar un bien nivel de ventas. Es absurdo intentar predecir el futuro y, además, ya hemos visto que cualquier buena intención puede quedarse en agua de borrajas por multitud de motivos; no obstante, el horizonte aparece, innegablemente, prometedor.

Con todo ello es significativo que, entre los cuatro primeros suplementos (entre los que incluyo la Guía del Investigador por no ser parte de las reglas básicas) haya dos campañas mamotréticas. Que cada uno extraiga sus propias conclusiones, pero esto ya es un indicador de por dónde van a ir los tiros de esta nueva edición. Yo me conformaré con decir que, siendo indudable que las campañas son épicas (tanto en lo jugable como en lo comercial), no se debería despreciar el potencial de ventas de suplementos más modestos como guías de ambientación o aventuras cortas, que al final es lo que la mayoría de la gente puede usar para jugar.

Yo me he subido al carro de la 7ª edición. Ya he dicho más de una vez que es mi juego favorito y, por tanto, eso ya supone un motivo por sí sólo para apuntarme a ella. ¿Me decepcionará Edge? Pues, sinceramente, creo que no. Y no lo hará por un motivo muy sencillo: A estas alturas ya no me espero nada de ellos. Esto suena mucho más desapasionado de lo que debería; lo que quiero decir es que me alegraré mucho cuando salgan los libros, y espero hacerme con ellos cuando aparezcan (aunque sepa con certeza que cosas como el Orient Express, por ejemplo, se vendrán para leerlas porque me va a resultar, a todas luces, imposible llevarlas a mesa). Por otro lado, tampoco estaré contando los meses entre suplementos; lo que salga será bienvenido cuando lo haga. Eso sí, si Chaosium saca algo que no quiera dejar pasar bajo ningún concepto, se lo compraré a la Casa Madre; si Edge sacase lo mismo ya vería que hacer ante su traducción, si es que llega.

Por otro lado, hay un aspecto concreto de la política editorial de Edge que es muy difícil comprender: La edición digital de sus libros. Ya no estamos, en ningún sentido, en los primeros años 2000. Hoy la gente, en general, prefiere hacerse una cuenta de Netflix o de Prime antes que llevarse horas buceando por la red para descargar contenido al margen de la legalidad. ¿Existe la piratería? Por supuesto, ya que una parte de ese fenómeno se puede considerar estructural y, por tanto, nunca va a desaparecer. ¿Existe al nivel de hace tanto tiempo? Rotundamente no, y además tengamos en cuenta que la fidelidad a la afición del consumidor dedicado de estos productos supone un impulso natural a comprar los materiales originales; la prueba es que muchas editoriales, entre ellas Chaosium o, a nivel nacional, Nosolorol, basan en las ventas digitales una parte muy significativa de su negocio y ahí están, generando cada vez más contenido. No digamos ya hacer lo que hacen estas dos compañías, que adoptan la política de incluir el pdf en la venta del ejemplar físico, así como descontar del precio del ejemplar físico el importe del pdf si este se adquirió con anterioridad; es que el simple hecho de no lanzar conjuntamente las versiones físicas y digitales de un producto es, a todos los niveles, un atraso. La campaña Mentiras eternas para El rastro de Cthulhu, por poner un ejemplo especialmente sangrante, salió en 2017 y a día de hoy, dos años después, sigue sin tener versión digital. Y no estamos hablando de líneas que, en base a un acuerdo de licencia con la editorial original tengan restringida la venta digital (como sucede con D&D). En pocas palabras, ningún sentido. Espero, aunque sea un brindis al sol, que esta política editorial cambie; no es únicamente cuestión de que los aficionados estén más o menos contentos, es que para la propia editorial la venta digital supone un goteo incesante de ingresos que, más allá de la primera venta, generan un beneficio completo sobre el precio de venta. Todos, afición y editorial, se verían beneficiados.

En definitiva, tenemos entre nosotros la 7ª edición de La llamada de Cthulhu. Políticas editoriales y tratos a la línea aparte, es indudable que para el aficionado al rol de los Mitos de Cthulhu en castellano es una buena noticia. Cada uno deberá tomar su decisión y actuar en consecuencia. Como ya dijimos antes, en este punto vuelve a repetirse aquello de que cualquier decisión es válida.

¿Y la Edición Primigenia? A todos los efectos es una línea cerrada. Edge se llevó mucho tiempo diciendo que quedaban dos balas que se iban a lanzar para darle la despedida que se merecía. Hoy sabemos que uno de esos cartuchos era Horror en el Orient Express, que, en un movimiento muy lógico, se ha movido a 7ª edición; el otro, sin embargo, sigue envuelto entre sombras. Cuando llegue, sin duda, será bienvenido. Hasta entonces, la Edición Primigenia dormirá sin morir, como el propio Cthulhu, en su oscura, no euclídea y atemporal morada; los aficionados completistas, entre los que me incluyo, esperaremos a que las estrellas estén en posición.

Que, al final, es de lo que va todo esto.

APÉNDICES

A1. VÍDEOS #DESDEMICOCINA SOBRE EL MATERIAL DE LANZAMIENTO DE LA 7ª EDICIÓN

A medida que fui comprando el material de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu de Edge fui preparando unos vídeos mostrando los libros al tiempo que ofrecía unas breves opiniones sobre ellos. Para aumentar el interés, incluí en algunos vídeos una especie de introducción literaria a los Mitos de Cthulhu. Dejo aquí los enlaces a YouTube:

A2. REFERENCIAS

Para elaborar todo el contenido ha sido necesario un número incontable de consultas a la que ha sido, es, y será, la absoluta referencia de los Mitos de Cthulhu en castellano: www.leyenda.net. Adicionalmente, Las tablas usadas para el análisis editorial usan los datos recogidos en la Biblioteca de los Mitos de Cthulhu. En particular se han usado las entradas:

El Capítulo Uno: Cronología, no habría sido posible sin este artículo:

Además, se han consultado aspectos concretos en el mejor blog personal dedicado a los Mitos que conozco en internet: www.susurrosdesdelaoscuridad.com

De los comunicados de Edge Entertainment mencionados dos de ellos siguen disponibles en la web de la editorial

http://www.edgeent.com/ir_al_mensaje/104276-en_desarrollo_la_llamada_de_cthulhu

http://www.edgeent.com/tema/186789-un_cementerio_de_otros_tiempos-nc

El comunicado que anunciaba la adquisición de la licencia de Call of Cthulhu que se lanzó en el año 2008 ya no se encuentra disponible en la web de Edge. Sin embargo, puede consultarse fácilmente, en multitud de sitios web. Ofrecemos el enlace a leyenda:

https://leyenda.net/cthulhu/articulo.php?id=1144

Todas las imágenes usadas están convenientemente enlazadas desde su fuente original.

 

 

 

 

 

 

 

 

Hoy reseñamos… 13 días: La crisis de los misiles en Cuba. 1962

13Dias_01

Resumen de características

Autor Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Ilustrador Jacob Walker
Editorial Jolly Roger Games
Año de publicación 2016
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Alta. Texto complejo de reglas en las cartas.
Traducido por Ludonova
Nº de jugadores 2
Duración indicada 30-45 minutos
PVP 29.95 €

 

Introducción

El 14 de octubre de 1962, un avión espía estadounidense detectó una base comunista con misiles de alcance en Cuba, a tan solo 90 millas de distancia de los EE.UU. Este descubrimiento provocó una confrontación abierta entre las dos grandes superpotencias de la época, EE.UU. y la URSS. Durante trece días el mundo contuvo el aliento, expectante ante el incierto resultado de las diversas maniobras políticas que se llevaron a cabo: ¿estallaría la guerra o habría acuerdo? Ya seas Kennedy o Khrushchev, ¿conseguirás una victoria política decisiva ante la opinión pública? o ¿serás recordado como aquél que sumió al mundo en una guerra nuclear?

13 Días es un juego con motor de cartas en el que ambos jugadores adoptarán el papel de líderes de las dos superpotencias de ese tiempo y dirimirán, en no más de una hora, el conflicto que puso al mundo al borde de la destrucción.

13 Días es un card-driven game para dos jugadores de confrontación directa, cuyas principales mecánicas (más allá de las cartas) son las mayorías y el faroleo. La temática nos invita a alcanzar un doble objetivo: Evitar la destrucción del mundo en el fuego nuclear al mismo tiempo que salimos de la crisis como vencedores de cara a las distintas áreas de conflicto geopolítico: Opinión pública, maniobras políticas y maniobras militares.

La preparación es rápida: Se despliega el tablero y se colocan sobre el mismo los marcadores de Defcon y los de influencia inicial en los lugares indicados, y se barajan los mazos de agenda y de estrategia. Cada jugador recibe sus 3 marcadores de agenda, el resto de sus cubos de influencia y, en el caso del jugador de EEUU, la carta de Misiva Personal. Y a jugar.

13Dias_05

Mecánicas

13 Días se estructura en 3 rondas y un epílogo. Cada ronda representa un total de 4 días de la crisis de los misiles de Cuba, representando el epílogo el día final. Dentro de cada ronda hay varias fases bien diferenciadas:

  1. Avanzar los contadores de DEFCON: En este punto todos los contadores que indican la amenaza de guerra nuclear deben subir un nivel.

 

  1. Robar cartas de Agenda: Cada jugador debe robar 3 cartas del mazo de Agenda, que corresponderán a alguna de las zonas de conflicto de se representan sobre el tablero y que constituirán sus objetivos de puntuación para la ronda actual. A continuación, deberá marcar sobre el tablero con los correspondientes indicadores las zonas que correspondan a las cartas de agenda robadas. Finalmente, descartará 2 de las 3 cartas y se guardará una, que será su verdadero objetivo de puntuación.

 

  1. Cartas de Estrategia e Iniciativa: Llegamos al núcleo del juego. Cada jugador roba 5 cartas del mazo de Estrategia, que compondrán su mano para la ronda en curso; a continuación, se determina la Iniciativa: El jugador que vaya perdiendo o, en caso de empate, el que lleve a la URSS, elige quién juega la primera carta de la ronda. Ahora es cuando empieza la mecánica clásica de los CDG: Cada jugador, en su turno, juega una carta; si la carta pertenece a su potencia o a la ONU puede elegir jugarla como orden o como evento; si la carta pertenece a la potencia contraria, el rival puede optar a ejecutar el evento antes de jugarla como orden. Las órdenes nos permiten COLOCAR o RETIRAR el número de cubos indicado (o menos, si lo deseamos) de UNA ÚNICA zona de conflicto sobre el tablero. Debemos tener en cuenta que si colocamos (retiramos) dos o más cubos sobre una zona de conflicto, el marcador de DEFCON correspondiente avanzará (retrocederá) tantas casillas como cubos hayamos involucrado menos uno. Es decir, si ejecutamos una orden de 3 cubos sobre Turquía, por ejemplo, nuestro contador de DEFCON político subirá 2 niveles; si retiramos 2 cubos de Berlín, nuestro contador de DEFCON militar retrocederá 1 nivel. Si el controlador de la Misiva Personal decide usarla al dar una Orden, puede incrementar en uno el número de cubos de influencia de la orden ejecutada, tras lo cual deberá entregarle la Misiva Personal al rival. Hay que tener en cuenta que si nos quedamos con cubitos en la reserva deberemos usar una orden para retirarlos de algún lugar y poder, de este modo, volver a aprovisionarnos. Si se juega un evento, se realiza la acción indicada en la carta; debe tenerse en cuenta que, salvo que la carta lo indique expresamente con un símbolo de riesgo nuclear, ningún movimiento de cubos asociado a un evento tendrá efecto alguno sobre los marcadores de DEFCON. Se procede de este modo hasta que cada jugador tiene únicamente una carta en su mano, momento en el que se ejecuta el siguiente paso.

 

  1. Reservar una carta para Epílogo: Este paso es muy breve, simplemente se trata de colocar la carta que tenemos en la mano, sin revelarla, en la zona reservada para el Epílogo.

 

  1. Bonus de Opinión: En este punto se debe comprobar quién tiene mayoría en las zonas de conflicto de Opinión sobre el tablero (color morado). Estas mayorías se resuelven en el orden indicado por unas flechas en el propio tablero; el jugador que tenga mayoría en cada zona gana su correspondiente bonus. Así, el que tenga mayoría en la casilla de Televisión podrá subir o bajar uno de sus contadores DEFCON, el que desee; el jugador que tenga mayoría en Naciones Unidas recibirá la carta de Misiva Personal; por último, la mayoría en la zona de Alianzas otorga el derecho a robar una carta del mazo de estrategia para introducirla en el epílogo, o para descartarla, según le convenga.

 

  1. Resolver Agendas: Llegó el momento de puntuar; cada jugador revela su carta de agenda y se asignan los puntos en consecuencia. El juego distingue entre puntuar una zona geográfica de conflicto (se resuelve con las localizaciones sobre el mapa) y puntuar un tipo geopolítico de conflicto (se resuelve con los indicadores de DEFCON militar, político o de Opinión). Resumiéndolo, al resolver una Agenda Geográfica se lleva los puntos el jugador que tenga mayoría en la localización en cuestión, anotando tantos puntos como la diferencia en cubos de influencia más un bonus indicado sobre el tablero; por su parte, las Agendas Geopolíticas se resuelven con la diferencia entre los niveles de los contadores DEFCON del tipo elegido, más un bonus indicado en la carta. Antes de puntuar debe llevarse a cabo cualquier factor que pueda indicar la carta de Agenda. Veámoslo con un ejemplo: La URSS revela que su Agenda es Berlín, donde él posee 4 cubos de influencia y los EEUU 2; en este caso la URSS se lleva 3 puntos (2 por la diferencia de cubos más 1 punto extra indicado en el tablero). Los EEUU revelan que su agenda es Conflicto Político, así que en primer lugar se suben un nivel todos los contadores en DEFCON 2 Político (como indica la carta); tras esto se comprueba que la URSS está 1 casilla por delante de los EEUU en el correspondiente indicador de DEFCON, de modo que la URSS gana otros 2 puntos (uno por la diferencia de niveles y otro por el bonus indicado en la carta). Como acabamos de ver, el jugador que se lleva los puntos no es necesariamente el que guardó la agenda, ya que un jugador habilidoso puede robarle los puntos a su rival si ha sabido leer los movimientos y adivinar la Agenda seleccionada por el contrario; volveremos sobre esto en la valoración.

 

  1. Comprobar Guerra Nuclear: Tras la puntuación se comprueba si se ha desencadenado una Guerra Nuclear. Eso sucede si alguno de los jugadores tiene un único contador de DEFCON en el Nivel 1, o sus 3 contadores de DEFCON en el nivel 2. Si esto sucede, ese jugador ha desencadenado el apocalipsis, y la partida finaliza inmediatamente con su derrota. Si los dos jugadores provocan la Guerra Nuclear, la partida finaliza también, y los dos jugadores comparten la derrota.

 

  1. Avanzar el Contador de Ronda: Si no se ha producido la Guerra Nuclear, el Condicador de Ronda avanza un paso y se vuelve al punto 1. Si el Contador de Ronda llega al Epílogo, se resuelve el mismo: Para ello se toman todas las cartas situadas en el Epílogo, se descartan las de la ONU y se cuentan los cubos de orden asociados a cada potencia. La potencia que más cubos acumule se lleva 2 puntos extra. El ganador es el jugador con más puntos; en caso de empate, gana la partida el que posea la carta de Misiva Personal.

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Valoración

Llegó el momento de recopilar los aspectos positivos y negativos de este 13 Días. Anteriormente, en el blog, hemos reseñado Telón de Acero, que si bien conseguía un buen toma y daca en apenas 15 minutos, su propia autodefinición como micro-juego dejaba de lado cualquier detalle mínimamente temático. En este caso, tenemos entre manos un juego que, manteniendo la brevedad (eso sí, no tan extrema), se reviste mucho más de tema; esto lo consigue, fundamentalmente, al centrarse en la célebre Crisis de los Misiles de Cuba, la cual abarcó un período de menos de 2 semanas dentro del conflicto global de 4 décadas de duración que fue la Guerra Fría.

Por tanto esta es la primera gran ventaja del juego: La inmersión temática es tremenda. Ya no es sólo que cada carta esté justificada históricamente dentro del conflicto, ni que se adjunte un breve folleto dedicado a la historia de la crisis de los misiles donde se detalle el contexto histórico y se justifique por qué cada carta está presente; la cosa es que realmente el juego consigue reflejar un conflicto a cara de perro donde primaba quedar por encima del otro al mismo tiempo que se miraba de reojo la posibilidad cierta de arrasar con el mundo tal y como lo conocemos.

Empecemos desgranando esto último, que se debe a esa maravilla que se llama Contador de DEFCON. Prácticamente cada movimiento que hagamos tendrá impacto en ese marcador, que escalará rápidamente no sólo por nuestras acciones sino por el propio desarrollo del conflicto. En pocos turnos estaremos sopesando continuamente cómo el equilibrio entre colocarnos por delante en el marcador y no adentrarnos demasiado en la zona de riesgo del conflicto nuclear; debido a esto, ninguna decisión será sencilla, ya que las restricciones son muy fuertes al poder, de hecho, costarnos la partida en el momento más impredecible. Este es uno de los dos grandes pilares sobre los que se asienta el éxito de este juego.

El otro gran punto favorable del juego es el faroleo al que se presta. Al recibir las Agendas los jugadores marcarán sobre el tablero sus objetivos de puntuación, entre los cuales elegirán uno. Esto hace que estemos muy pendientes de los movimientos del rival, no ya sólo para evitar que saque muchos puntos, sino para tratar de quedarnos nosotros con su objetivo de puntuación y es que, como dijimos, puntúan las mayorías sobre cada objetivo, aunque estas no pertenezcan al jugador que seleccionó la agenda en cuestión.

13Dias_02Tenemos entonces un triple objetivo: En primer lugar asegurar la puntuación de nuestra Agenda sin que nuestro rival lo note, y en segundo lugar vigilar los movimientos de nuestro rival para intentar robarle los puntos que se quiere a notar; todo ello mientras miramos de reojo los indicadores de DEFCON para asegurarnos de que no nos estamos pegando un tiro en el pie.

Estos tres factores garantizan una tensión y un nivel de interacción absolutamente asombrosos para un juego que dura, de media, 30 minutos (siempre que el AP no haga estragos en uno de los jugadores). Como es natural, esta tensión e interacción es lo que termina de darle una vuelta de tuerca excelente a la integración del tema en el juego.

Pasemos ahora a los puntos negativos; si bien en este juego es imposible jugar en modo automático, dada su extrema naturaleza táctica, sí que es verdad que, a la larga, uno empieza a notar que todas las partidas son muy parecidas. Parecidas en el sentido de que las tres rondas marcan una especie de desarrollo global: En la primera ronda el objetivo fundamental suele ser sacar una buena diferencia de puntos, en la segunda ronda toca enfriar el nivel de DEFCON y, finalmente, en la tercera, toca asegurar la diferencia al tiempo que se asesta el golpe final. Esto convierte a 13 Días en un juego que, si bien es un valor seguro, no es apto para una dedicación exclusiva, ya que seguramente lo agotaremos muy rápido. En este sentido conviene recordar que, por formato, por duración y por extensión (en toda la amplia variedad de la palabra) lo que tenemos entre manos es un filler, de modo que nadie debe llevarse a engaño.

Otro punto negativo podría ser la dependencia del azar, aunque esto yo no lo tengo tan claro; está claro que hay azar en el robo de cartas de estrategia, pero la extensión del juego garantiza que, si tenemos una desviación muy apreciable de la media, llegará un momento en el que o seremos muy beneficiados o, si no, nuestro contrario se verá muy perjudicado. Por tanto, considero que la influencia del azar, si bien está presente, no va a ser determinante en el resultado de la partida.

Pasemos a los valores de producción: En pocas palabras, es excelente. La caja es muy sólida y robusta, al igual que el tablero; las cartas son muy agradables al tacto y tienen buena calidad; en cuanto a la madera, nada que objetar, siendo sobresalientes los marcadores de agenda que colocaremos sobre el tablero. Las instrucciones son claras y el folleto de introducción histórica es un detalle magnífico. Toda la estética es acorde a la época que el juego pretende reflejar, y no puede ponerse ninguna pega a las fotografías seleccionadas.

En resumen, 13 Días es un juego muy recomendable para los interesados en la temática que retrata; ofrece una media hora de decisiones interesantes y de tensión constante, siempre y cuando no se le den tantas partidas (o tan seguidas) como para que no empecemos a verle las costuras.

Enlaces de interés

Las imágenes usadas en esta entrada proceden de:

#1: Promocional

#2: Reseña de 13 Días de El Club Dante

#3 y #4: Ficha del juego en la BGG.

Hoy reseñamos… Xenoshyft: Onslaught

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Resumen de características

Autor Keren Philosophales, Michael Shinell
Ilustrador Alejandro Raúl Mirabal, Jonathan González Gómez, Jeff Yu
Editorial Cool Mini orNot
Año de publicación 2016
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Alta. Texto complejo de reglas en las cartas.
Traducido por EdgeEntertainment
Nº de jugadores 1-4
Duración indicada 30-60 minutos
PVP 59.95 €

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Introducción

Xenoshyft: Onslaught es un juego para 1-4 jugadores en el que cada uno controla una División de las Fuerzas Armadas de NorTec. Cada una de estas Divisiones representa una sección de cada una de las Bases fundadas por NorTec en un nuevo planeta y vuestra labor como comandantes al mando de las divisiones consiste en proteger la Base mientras se completan sus operaciones de campo.

En cada partida tendréis que trabajar en equipo para sobrevivir a los continuos ataques de poderosas monstruosidades alienígenas. Vuestro objetivo no es eliminar estas amenazas: ¡Tan sólo tenéis que durar más que ellas! Sobrevivid a nueve rondas de combate contra estas criaturas de pesadilla y la Base habrá completado con éxito su misión. ¡Así podréis vivir para luchar otro día!

Xenoshyft: Onslaught es un juego de construcción de mazos completamente cooperativo para 1 a 4 jugadores donde el principal objetivo  no es ganar, sino no perder. Se trata de aguantar en pie el tiempo suficiente para que podamos evitar la destrucción completa de la Base que se nos ha encargado defender por parte de la corporación NorTec. Todo indica que para esta compañía todos sus empleados son meramente carne de cañón. Tenedlo en cuenta a la hora de enviarles un CV.

La preparación es relativamente sencilla: Se asignan a la base un total de 15 puntos de impacto por cada jugador y se colocan los tableros de tropas, de objetos en el centro de la mesa. Cada jugador coloca frente a sí un tablero de tropas y uno de colmena. Se asigna una división a cada jugador y, a continuación, se seleccionan los objetos que formarán parte de la partida (alguno de ellos puede estar condicionado por las Divisiones asignadas) hasta un total de 9 de ellos de entre los 24 posibles. Se clasifican las cartas de tropa en función de la oleada a la que pertenecen y se forman los tres mazos de colmena. Cada jugador forma su mazo inicial compuesto por 6 Xenotitas de valor 1 y 4 milicias. Se barajan los mazos iniciales y se roban 6 cartas. Y a jugar.

Mecánicas

xenoshyft_onslaught_3Xenoshyft: Onslaught es un juego de mecánicas sencillas. El núcleo del juego es la construcción de mazos; es decir, deberemos agenciarnos cartas para formarnos un mazo que nos permita defender la Base con ciertas garantías. El objetivo es resistir 3 oleadas de ataque de la Colmena, estando cada oleada compuesta por 3 rondas de combate. Cada ronda se estructura en varias fases de juego:

En primer lugar cada jugador debe robar cartas de su mazo hasta tener un total de 6 en su mano. Si el mazo se agota durante este proceso se debe barajar el descarte para formar un nuevo mazo.

A continuación se roba una carta de Xenotita. Dependiendo de la oleada en la que nos encontremos recibiremos 1, 3 ó 6 unidades de este recurso que nos servirá como moneda en el juego.

Una vez que todos hayan recibido Xenotita, se inicia la adquisición de recursos. En este punto todos los jugadores, simultáneamente, pueden comprar tropas u objetos disponibles. Los objetos no tienen ninguna restricción a su adquisición, más allá de su coste; las tropas, sin embargo, pertenecen cada una a una oleada. De este modo sólo podremos adquirir tropas de la oleada en curso o de las anteriores. Las cartas compradas van directamente a la mano de cada jugador.

Cuando termine la adquisición de recursos comienza el despliegue. De nuevo de forma simultánea los jugadores colocan hasta 4 tropas, en el orden que deseen, en su correspondiente tablero de tropas. Las tropas pueden equiparse, cada una de ellas, con hasta un arma y hasta una armadura. Los jugadores pueden compartir cartas entre ellos, cediendo tropas y material para fortalecer sus defensas y minimizar los puntos débiles; sin embargo, debemos tener en cuenta que las cartas que se eliminen posteriormente irán al descarte del jugador que las desplegó, y no al del jugador que las adquirió. Una vez todos los jugadores hayan desplegado sus tropas y equipo, cada uno robará 4 cartas del mazo de colmena y las colocará, boca abajo, en su correspondiente tablero de colmena.

Y ahora empieza el combate. Cada jugador, por turnos, revelará la carta de colmena más cercana a su tropa de vanguardia. Aquí pueden suceder determinados efectos de aparición, que pueden contrarrestarse con las cartas que lo indiquen de entre las que el jugador posea en su mano. Una vez resueltos los efectos de aparición se inicial el combate entre el alienígena y la tropa enfrentados. En cualquier instante pueden jugarse cartas de efecto instantáneo, o pueden activarse efectos de los equipos o tropas desplegados que así lo indiquen. Cada uno le asigna al otro el daño indicado en el valor de ataque. Si se supera el valor de defensa del contrario, este muere. Los alienígenas se van a un descarte de colmena y las tropas y equipos al descarte del jugador que las desplegó. Se continúa hasta que sólo queden en pie tropas o alienígenas, momento en el que procede el combate del siguiente jugador.

Cuando se hayan resuelto todos los combates pueden suceder dos cosas: Que queden alienígenas en algún tablero o que no queden. Si no quedan alienígenas vivos se inicia la siguiente ronda. Si quedan alienígenas la base ha sido invadida: Si alguien puede jugar alguna carta instantánea que tuviese en su mano para contrarrestar la invasión es el momento de hacerlo. Acto seguido, se asignan tantos puntos de daño a la base como valor de ataque tengan los alienígenas que queden en pie. Si la base llega a 0 puntos de impacto, es destruida y perdemos la partida; si queda con un valor positivo de puntos de impacto, se inicia la siguiente ronda. Si hemos aguantado 9 rondas completas, terminamos con éxito la partida.

Valoración

xenoshyft_onslaught_2Llegó el momento de recopilar los aspectos positivos y negativos de este Xenoshyft: Onslaught. Estamos de nuevo ante una creación de Cool Mini or Not; anteriormente en este blog hemos reseñado Ethnos, y a esa reseña me referiré un par de veces. Si os acordáis, en aquella ocasión os comenté que, a primera vista, Ethnos parecía algo que no era, y es que bajo esa caja llena de variada y antropomórfica fauna destrozándose el alma nos encontrábamos con un eurogame de mayorías. En esta ocasión en la caja tenemos un grupo de militares enfundados en servoarmaduras de esas que son más complicadas de manejar que un carrito del Mercadona, reventando a balazos a los seres que los asedian en un cerco cada vez más estrecho. Y en esta ocasión debajo de la caja nos encontramos exactamente eso: Sangre humana y extraterrestre salpicando por todos lados en un enfrentamiento que de entrada nos dicen que es imposible de ganar.

Tenía unas expectativas tan altas en este juego que se ha hecho realidad eso de “luego viene la realidad y te golpea”. Y vaya golpe. No voy a entrar en aquello de que esto es un Kickstarter que luego te venden troceado, porque no se trata de eso. Se trata de poner de manifiesto los puntos positivos y negativos para que cada uno decida que hacer; dicho lo anterior os voy adelantando. En la humilde opinión de quien esto escribe este Xenoshyft: Onslaught es un producto que no merece la pena comprar.

Vayamos primero con los puntos positivos: En primer lugar hay que destacar el impresionante arte del juego. Las cartas de equipo son funcionales, pero la palma se la llevan las tropas y, sobre todo, las colmenas. Esos bichos destilan amenaza al primer vistazo, y nos dejan bien claro que esto no se trata siquiera de ganar, sino de resistir.

Hablando ya de lo que es el desarrollo de las partidas, debemos comentar que se trata de un juego de construcción de mazos que ha perfilado las mecánicas de este género para adaptarlas a un estilo de juego cooperativo. Esto se aprecia fundamentalmente en dos puntos: El hecho de colocar en mano las cartas que se compran y el hecho de que las fases de adquisición de recursos y despliegue se jueguen de forma simultánea.

Al colocar las cartas directamente en la mano nos evitamos tiempos muertos y nos garantizamos una alta velocidad de reciclado del mazo, lo cual es fundamental para poder defendernos de la amenaza que se presenta ante nosotros. Digamos que esta pequeña regla nos permite comprobar casi en tiempo real lo bien o mal que se comporta el mazo que estamos construyendo, dándonos la posibilidad, en teoría, de arreglar los problemas que se puedan presentar. Ojo, y no es esta la única regla de “reciclado rápido del mazo”, ya que también podremos ir limpiando nuestro mazo de tropas débiles y de cartas de Xenotita de escaso valor a medida que vayamos avanzando de oleada. Todo ello pretende crear un ritmo rápido de partida y enfocarnos en crear el mazo más poderoso y dañino que nos podamos permitir.

Al mercadear y desplegar de forma simultánea con nuestros compañeros obtenemos una verdadera sensación de planificación táctica cooperativa. Lo de compartir lo que vayamos comprando nos permite generar sinergias con las Divisiones NorTec que haya en juego, de forma que nuestra defensa sea algo más que la suma de las partes que la constituyen.

Y pensando y recopilando, la verdad es que se me ocurren pocas cosas positivas más que comentar. Vamos en primer lugar con algo que puede que no le chirríe a todo el mundo, pero que a mí me parece inexplicable: Tenemos un inicio del turno de ritmo bestial, con todo el mundo jugando al mismo tiempo y planteando las estrategias comunes y llega el combate y, de repente, todo se para. Y es que el combate, a diferencia que la planificación del mismo, no se juega de forma simultánea. Cada jugador debe ir asalto por asalto activando los efectos de aparición, contrarrestándolos (si puede), ejecutando habilidades especiales y contabilizando daños una y otra vez hasta que una de las dos unidades enfrentadas muera. Por mi experiencia cada enfrentamiento suele durar, de media, dos asaltos, de modo que a 4 jugadores tenemos 32 asaltos que hay que resolver uno a uno. Para mí esto corta totalmente el ritmo de la partida, sensación que se ve acentuada gracias a, como hemos dicho, lo trepidante del inicio del turno. Y vale, el combate puede llegar a ser emocionante, pero para el jugador que lo está realizando. Los demás, salvo para colaborar en combatir algún efecto de aparición, se lo van a pasar mirando, y no durante un corto tiempo, lo cual termina sacando de la partida hasta que se trate de comprobar el daño a la base. En mi opinión el fallo en este punto se centra en los dos ritmos de partida; es decir, en el contraste entre las fases de adquisición y despliegue y el combate. Si durante toda la ronda los jugadores actuasen secuencialmente, añadiendo quizás una fase para compartir tropas y equipo, no tendría este problema (el juego sería más lento, eso sí, y el entreturno sería problemático); pero al aparecer el contraste que comento la verdad es que la sensación dista de ser de agilidad.

Ahora vamos con otro punto polémico: La dificultad. El juego es extremadamente difícil. Eso no es malo de por sí (en este mismo blog hemos alabado Ghost Stories, que es otro juego de dificultad endiablada), o no lo sería si tuviésemos alguna forma de planificar y gestionar esa dificultad. Pero aquí estamos en manos del azar en mucho mayor grado que en el juego de los fantasmas chinos: Tenemos una capa de azar en la aparición de los alienígenas, a la que se añade la capa de azar en el robo de nuestro mazo. Es cierto que es nuestra tarea el configurar el mazo para poder hacer frente a la amenaza, pero la capacidad de respuesta es muy limitada, ya que el flujo de cartas se antoja insuficiente para poder hacer frente a la totalidad de la amenaza. Esta sensación se mantiene durante las oleadas primera y segunda, que se hacen verdaderamente cuesta arriba. En la tercera oleada, si llegamos, la dificultad baja muchísimo por la potencia de las tropas que tenemos a nuestra disposición; en resumen, la dificultad del juego adolece de un mal escalado. La es como una etapa de ciclismo que empieza con una subida bestial, y que al final se suaviza bastante. No llega a ser un paseo, pero la sensación es bastante rara.

xenoshyft_onslaught_4Y finalmente llegamos a la producción. Ya hemos comentado que el arte del juego es impresionante, y las propias cartas también son notables (buen gramaje, aunque se recomiendo enfundar). El reglamento es claro, breve y está bien estructurado y acompañado de texto de ambiente que ayuda a meternos en la ambientación; ahora bien, esto es lo único bueno que podemos decir de los valores generales de producción. Las fichas que acompañan son peores que las del parchís más barato que podamos encontrar, además de ser escasas. Los tableros son de cartulina, y además, en el caso de los suministros, su tamaño los hace incómodos de utilizar ya que las cartas quedan demasiado juntas y no es raro que terminemos prescindiendo de ellos por pura comodidad al coger las cartas; si al menos fuesen del mismo cartón que el contador de puntos de impacto de la base este defecto se atenuaría, pero no es el caso. Con todo, lo más sangrante es que en el caso de que juguemos a 4 jugadores es normal que los mazos de colmena se agoten, ya que las cartas con las que cuentan son insuficientes. Llegados a este punto el reglamento ni siquiera indica cómo proceder, siendo necesario acudir a unas FAQ que indican que hay que barajar el descarte y seguir como si nada.

Lo peor de todo es que esto no es un problema por sí; se convierte en problema cuando vemos que el PVP son 60 €, a los que hay que añadir lo que desembolsemos, si queremos, en expansiones. El síndrome de Kickstarter en su peor versión. Por 60 € compramos 425 cartas, un contador de puntos (bien producido), unos tableros (prescindibles) de cartulina y 40 fichas de mala calidad; por no mencionar la escasez de cartas de colmena. La comparativa con Dominion por ejemplo es atroz, ya que en este caso por 20 € menos compramos 500 cartas.

En resumen, Xenoshyft: Onslaught es un producto gris, con más sombras que luces. Como juego de construcción de mazos incorpora mecánicas que le dan ritmo y agilidad a la partida, pero un desarrollo a dos velocidades y, sobre todo, una producción insuficiente para el precio que pagamos hacen que tenga que desaconsejar su compra. Me temo que, salvo que lo recibamos como regalo, su adquisición sólo tiene sentido para un club o, dado el caso, para comprarlo en grupo.

Enlaces de interés

Todas las imágenes utilizadas en esta entrada son promocionales, salvo la 1ª y la 5ª, obtenidas de la BGG.

Hoy reseñamos… 7 Wonders Duel: Pantheon

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Resumen de características

Autor Antoine Bauza, Bruno Cathala
Ilustrador Miguel Coimbra
Editorial Repos Productions
Año de publicación 2016
Idioma Multilenguaje (Inglés/Francés/Español)
Dependencia del idioma Nula, salvo reglamento.
Traducido por Asmodee España
Nº de jugadores 2
Duración indicada 30 minutos
PVP 19.99 €

Introducción

La expansión Pantheon para 7 Wonders Duel, aleja su mirada de la raza humana para centrarse en los seres que verdaderamente gobiernan nuestros destinos junto con toda la creación: los dioses. Tu objetivo, y el de tu oponente, será hacerte con el favor de las deidades de cinco civilizaciones de la Antigüedad. De este modo, en la tercera de las Edades que recorre el juego, tienes que  construir grandes templos y realizar otras acciones que dejen clara tu adoración por los dioses.

Pantheon es la primera expansión lanzada para 7 Wonders Duel. Añade nuevos componentes y mecánicas sobre el juego base, dotando a las partidas de una mayor carga estratégica, siempre dentro de la ligereza del diseño. Para preparar una partida se procede como con el juego base 7 Wonders Duel, con la salvedad de que no se usarán las cartas de Gremio en la tercera Era, cambiándose por tres Grandes Templos de entre los cinco posibles. Todo lo demás, suministro y maravillas, se configura igual, con la salvedad de que en la primera era se colocarán unos pequeños marcadores de mitología boca abajo sobre cinco cartas ocultas del suministro; en la segunda era se colocarán a su vez tres marcadores de ofrenda, también boca abajo, sobre tres cartas ocultas del suministro. Se encaja el tablero del Panteón sobre el tablero original. se separan los dioses por su mitología y se colocan boca abajo en diferentes montones, dejando aparte la carta de Portal. Y a jugar.

7-wonders-duel-pantheon-2Mecánicas

Pantheon propone una serie de modificaciones de diferente entidad a aplicar en cada una de las tres eras del juego. Vamos a desgranarlas una a una para intentar formar una imagen general de lo que aporta esta expansión.

En primer lugar están los marcadores de mitología, introducidos en la primera era del juego. Si al robar una carta del suministro desbloqueamos una carta que, estando boca abajo, posee un marcador de mitología sobre ella, debemos darle la vuelta a la carta y quedarnos con el marcador. A continuación, lo revelamos y robamos los dos primeros dioses del montón correspondiente; por ejemplo, si nuestro marcador es gris tomamos las dos primeras cartas del montón de la mitología egipcia. En secreto elegimos uno de los dioses para colocarlo, boca abajo, en uno de los espacios del Panteón, devolviendo el otro a su mazo. Al colocar el dios en el Panteón debemos tener en cuenta que cada lugar tiene un coste que deberemos pagar cuando queramos activar el dios que ahí se encuentre, siendo más barato para nosotros y más caro para nuestro rival cuanto más cerca de nuestra ciudad lo coloquemos. Los marcadores de mitología que hayamos robado nos los quedaremos, ya que podremos darles uso más adelante.

Antes de comenzar la segunda era se revelarán los dioses colocados en el Panteón y se colocará el Portal en el lugar que quede libre. En la segunda era propiamente dicha se introducen los marcadores de ofrenda. La mecánica de los mismos es análoga a la de los marcadores de mitología de la primera era: Si desbloqueamos una carta que contenga un marcador de ofrenda, nos lo quedamos. Estos marcadores supondrán un ahorro, indicado en los mismos, a la hora de pagar por los dioses.

En la tercera era se introducen los Grandes Templos. Estas cartas sustituyen a los Gremios de 7 Wonders Duel, con dos particularidades: Para construirlos podremos o bien usar los recursos que nuestra ciudad produzca para pagar su coste, o bien entregar un marcador de mitología que coincida con el especificado en el Gran Templo en cuestión. En función del número de Grandes Templos que hayamos edificado obtendremos una puntuación al final de la partida: Un Gran Templo nos proporcionará cinco puntos de victoria; dos nos darán 12 puntos y hacernos con los tres nos sumará 21 puntos en total.

7-wonders-duel-pantheon-5Para el final dejo la mecánica nuclear de Pantheon: La invocación de los dioses. Durante las eras segunda y tercera podremos invocar a los dioses presentes en el Panteón. Para ello no tenemos más que pagar el coste indicado en el espacio correspondiente y, a continuación, robar la carta del dios y aplicar su efecto de inmediato. Es decir, esta expansión nos permite añadir una cuarta opción a nuestro turno que, al contrario que las otras tres, no exige tomar una carta del suministro.

Como hemos dicho, los dioses están agrupados por mitologías, orientándose cada una de ellas a un aspecto concreto del juego:

  • La mitología romana está asociada al color rojo, por lo que sus dioses añadirán efectos relacionados con la vertiente militar del juego.
  • La mitología egipcia está asociada al color gris, centrándose sus efectos en aspectos relacionados con las maravillas.
  • La mitología griega se asocia al color azul, girando alrededor del suministro de cartas y los puntos de victoria.
  • La mitología mesopotámica se liga al color verde, aplicando efectos sobre la vertiente de desarrollo científico de las ciudades.
  • La mitología fenicia, asociada al color amarillo, añade efectos económicos y sobre la producción de recursos.

Por último, el Portal nos permite, al comprarlo haciendo uso de la cuarta acción, poner en juego uno de los dioses que no entró en el Panteón. Para ello seleccionamos la carta superior de cada mazo de mitología, las examinamos todas y elegimos una para ponerla en juego aplicando inmediatamente su efecto, devolviendo el resto a sus mazos. Como se puede ver el Portal es bastante poderoso, y por eso mismo su coste es el doble de lo que indique su espacio en el Panteón.

Los efectos de los dioses son bastante poderosos y variados: Minerva nos permite colocar una barrera en el avance del marcador de conflicto, mientras que Anubis destruye una Maravilla que nuestro rival haya construido. Nisaba nos permite apropiarnos de un símbolo científico de nuestro rival y Baal hace que robemos una de las cartas que produce recursos para nuestro contrincante, colocándola en nuestra ciudad. Como veis, la mayoría de los efectos están orientados perjudicar a nuestro rival (también los hay de los que nos dan monedas, puntos de victoria o fichas de progreso, pero son los menos).

Pantheon también añade un par de nuevas Maravillas que deben usarse exclusivamente cuando juguemos con la expansión, así como tres nuevas fichas de progreso tecnológico de las cuales podemos añadir dos al juego base.

Valoración

Hace poco reseñábamos el, para mí estupendo, 7 Wonders Duel. En su reseña comentábamos que la mayoría de las pegas que pueden ponérsele al mismo están relacionadas con el escaso margen de decisión que realmente tenemos a la hora de desarrollar una estrategia, ya que salvo las pocas veces que una Maravilla rompía la dinámica, la alternancia de turnos y la estructura de las cartas nos dejaba pocas opciones a la hora de escoger. Pese a todo ello, decíamos que se trata de un juego muy satisfactorio que entrega unas partidas cortas y entretenidas, con una estética bellísima y un adecuado nivel de interacción y pique, por lo que lo recomendamos sin dudar.

7-wonders-duel-pantheon-4Pantheon pretende, introduciendo la cuarta acción que hemos comentado, mejorar el margen de decisión de los jugadores. El hecho de que, durante dos eras, en nuestro turno no estemos obligados a tomar una carta del suministro nos permite planificar de otro modo las partidas, y podemos hacer algo más que encomendarnos a la suerte a la hora de revelar una carta que estaba oculta. La mecánica de los dioses aporta una indudable carga estratégica que el juego base no poseía, pudiendo hacer que renovemos el interés en el juego si es que habíamos llegado a perderlo.

Hay que tener en cuenta que sigue tratándose de un juego ligero y rápido, de modo que nadie espere de repente algo ni remotísimamente parecido al Through the Ages, por ejemplo; pero la vuelta de tuerca de la expansión sí que renueva las sensaciones de las partidas. Y ya no es sólo por no robar cartas del suministro en nuestro turno, lo cual altera drásticamente el desarrollo de las partidas en comparación con el juego base; es que los efectos de la mayoría de los dioses son muy notables, traduciéndose principalmente en una mayor interacción entre los jugadores que nunca tiene buenas intenciones.

Un tema que me produce sensaciones agridulces es el de los Grandes Templos, aunque creo que esto viene porque a mí el funcionamiento de los Gremios de 7 Wonders Duel ni me disgustaba ni me sobraba. En la expansión Pantheon los Grandes Templos, además de darle uso a los marcadores de mitología que recolectamos en la primera era, funcionan como una especie de mecánica de set-collection muy resumida y simplificada: En función del número de Grandes Templos que tengamos sumaremos una serie de puntos, más suculenta cuántos más tengamos. Lo malo es que para cuando los Grandes Templos aparecen el Panteón puede haberse visto muy reducido, quedándonos por tanto en manos de la suerte para hacernos con ellos. Es cierto, como dijimos en la reseña de 7 Wonders Duel, que los Gremios permiten sacar beneficios a costa del desarrollo de nuestro rival, pero eso es, al menos en mi experiencia, secundario frente al gran golpe de mano que puede suponer hacerse con un Gremio en el mejor momento. En general me parece mejor la mecánica de los Gremios, aunque entiendo que los Grandes Templos tendrán su público.

7-wonders-duel-pantheon-3La producción es, como en el juego base, excelente. El arte es fabuloso, destacando las ilustraciones de los dioses. Volvemos a disfrutar de una lección de cómo debe diseñarse una cuna para los componentes de un juego de mesa; tal vez lo único reprochable sea el precio, y no porque sea caro de por sí (que podríamos discutir largamente este aspecto), sino porque entre el juego base y la expansión sólo median 5 € de diferencia. O el 7 Wonders Duel es muy barato, o esta expansión Pantheon es muy cara.

Y poco más; Pantheon es una estupenda lección de lo que debe ser una expansión: Las nuevas mecánicas permiten darle un giro muy interesante al juego base, que sirven para dar variedad a las partidas o para volver a disfrutar de 7 Wonders Duel si lo teníamos un poco agotado, ya que abre nuevas posibilidades estratégicas sin desvirtuar la esencia ni perder de vista el tipo de juego (breve, sencillo, dinámico y accesible) que tenemos delante. Si os gustó 7 Wonders Duel esta expansión os proporcionará un añadido muy interesante, pero si no os sedujo en su día no va a hacer que cambiéis radicalmente vuestra opinión.

Enlaces de interés

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