Hoy reseñamos… Babylonia

Resumen de características

Autor Reiner Knizia
Ilustrador Jonas Hassibi, David Prieto
Editorial Ludonova
Año de publicación 2019
Idioma Inglés y Castellano (Edición dual)
Dependencia del idioma Nula, salvo reglamento.
Nº de jugadores 2 – 4
Duración indicada 60 minutos
PVP 45 €

Introducción

El Imperio Neobabilónico, especialmente bajo el reinado de Nabucodonosor II (605 – 562 a.C.), supuso un período de renacimiento para el sur de Mesopotamia. Los sistemas de riego mejoraron y se expandieron, aumentando la producción agrícola. La vida urbana floreció con la creación de nuevas ciudades, monumentos y templos, y el consiguiente incremento del comercio.

En Babylonia de 2 a 4 jugadores competirán por conseguir que su clan sea el más próspero, estableciendo relaciones comerciales con tantas ciudades como pueda al tiempo que intentan ganar el favor de los gobernantes. Tratándose de un juego abstracto con el tema totalmente pegado, la cosa consistirá en controlar la mayor parte del mapa usando nuestras fichas de madera para rodear ciudades y formar largas cadenas que proporcionen puntos, intentando ganar algún bono cuando nos sea posible.

Debe tenerse en cuenta que en función del número de jugadores se usará la totalidad o parte del tablero (los dos ríos se usan en todos los casos), ajustándose el número y tipo de losetas de Ciudad y Campo, y los Zigurats tal y como indica el manual. Dicho esto, la preparación es rápida: Se despliega el tablero sobre la mesa, colocándose al azar las losetas hexagonales, que representan Ciudades y Campos, sobre las casillas de borde verde y los Zigurats sobre las casillas de borde azul. A un lado se colocan 7 cartas de zigurat, al alcance de todos los jugadores. Los marcadores de puntuación se colocan sobre el cero del marcador; cada jugador mezcla sus fichas boca abajo, elige 5 y las coloca en su atril de madera ante él. Y a jugar.

Mecánicas

Babylonia se juega por turnos alternos. Sin embargo, antes de exponer las mecánicas conviene aclarar unos sencillos conceptos sobre el juego:

Cada jugador dispone de un total de 30 Fichas de Clan. Estas fichas son de cuatro tipos diferentes, diferenciándose por el dibujo que muestran en el anverso: Civiles (un rostro de perfil), Sacerdotes (una estrella), Comerciantes (un cántaro) y Campesinos (una figura humana con una hoz). En el reverso todas las fichas están en blanco. Conviene tener claro que cada jugador tiene 6 fichas de cada uno de los tres primeros tipos (denominados en conjunto Nobles), y 12 Campesinos.

El tablero muestra casillas de Tierra y de Río. A la hora de colocar fichas sobre el tablero estas pueden colocarse sobre cualquier casilla libre, pero si se colocan sobre un Río deben colocarse boca abajo, i.e., mostrando su cara en blanco.

La excepción a lo anterior son los Campos: Un jugador puede colocar un Campesino sobre un Campo siempre y cuando, previamente, tuviese una ficha de cualquier tipo tocando dicho Campo. A continuación, la loseta de Campo se retira del juego.

El turno de cada jugador se compone de tres pasos secuenciales:

  1. Jugar fichas: El jugador puede elegir entre colocar dos fichas cualesquiera sobre el tablero, o bien colocar tres o más Campesinos boca arriba. Hay que tener en cuenta que, si nos colocamos sobre un Campo, ganaremos el bono de puntuación en ese momento, mientras que si nos colocamos junto a un Zigurat anotaremos tantos puntos como Zigurats estemos tocando justo después de colocar la ficha.
  1. Puntuar Ciudades y Zigurats: Una vez colocadas las fichas y anotados los puntos que corresponda, hay que comprobar si alguna Ciudad o Zigurat han quedado completamente rodeados por tierra. De ser así, se procede a puntuarlos:
  • Para puntuar un Zigurat se comprueba qué jugador tiene la mayoría en las Fichas que lo rodean (incluyendo, de haberlas, las fichas boca abajo colocadas sobre un Río). El ganador elegirá una de las losetas de bonificación disponibles; en caso de empate, nadie se llevará bonificación alguna.
  • Al puntuar una Ciudad, los jugadores ganan dos puntos por cada Ficha que, teniendo un símbolo en común con los de la Ciudad, esté en contacto con ella o se conecte ininterrumpidamente a la misma (incluso aunque la conexión se realice a través de fichas colocadas sobre un Río). A continuación, el jugador que tenga la mayoría en las fichas que rodean la ciudad se lleva la loseta y la coloca junto a su atril; en ese momento, cada jugador anota tantos puntos como ciudades tenga junto a su atril. De haber un empate, la loseta se retira del juego y nadie anota puntos.
  1. Reponer Fichas de Clan: El jugador rellena su atril hasta tener 5 fichas en él.

Los turnos se sucederán hasta que se dé una de las condiciones de final de partida:

  • Al final del turno de un jugador, su atril está vacío.
  • Al final del turno de un jugador, sólo queda una ciudad sobre el tablero.

En ese momento, el jugador con más puntos será el ganador, rompiéndose el desempate a favor del que más losetas de Ciudad haya conseguido. Si persiste el empate, la victoria se comparte.

Valoración

Llega el momento de hacer un balance de pros y contras de lo que nos ofrece Babylonia, de modo que podamos considerar si nos merece la pena incluirlo en nuestra colección. Antes de comenzar debo lanzar, vaya por delante, un aviso a navegantes: No tengo ningún otro juego de Reiner Knizia en mi colección; es más, no había jugado ninguna otra obra del matemático alemán antes de hacerme con este Babylonia, al que, eso sí, le tenía echado el ojo prácticamente desde que se anunció. Por tanto, no proceden comparaciones con Samurai, ni con Tigris y Eúfrates, ni con otros juegos de colocación de losetas del Dr. Knizia, ya que simplemente no tengo modo de fundamentar dicha comparación. Mi único comentario al respecto será que se ha proclamado a los cuatro vientos que Babylonia bebe directamente de las fuentes del mencionado Samurai y, en menor medida, de A través del desierto.

Dicho lo anterior, empezaremos por las bondades de este Babylonia. En primer lugar, tenemos un juego muy elegante; con apenas una página de reglas (que es en lo que se queda el reglamento si eliminamos componentes, preparación, ejemplos e imágenes) consigue una profundidad en las partidas brutal. A poco que los jugadores sean de un nivel parecido el enfrentamiento será encarnizado y el marcador de puntos nos mostrará una carrera de infarto en la que la primera posición estará muy reñida. Lo común será tener un tira y afloja bastante tenso entre todos los jugadores, pero a veces podremos incluso ver una remontada espectacular que nos dejará con la boca abierta. Es increíble lo que se consigue con las escasas reglas mostradas anteriormente.

Tras esa elegancia tenemos un reto de carácter casi ajedrecístico que nos agarra por las solapas y nos meterá directos en la partida. Es cierto que pasaremos del tema y nos limitaremos a estudiar rutas y formas de puntuar, y que esto podría haber sido en Babylonia o en la logística de la marca Hacendado, pero la inmersión lúdica y el disfrute son tremendos.

El ritmo de la partida contribuye a esto de modo notable: Al ser los turnos tan esquemáticos y las opciones a elegir tan atómicas, salvo que tengamos en la mesa a algún Analista Paralítico, la partida se desarrollará a la velocidad del rayo. Y todo ello mientras la sensación de progreso es igualmente notable. Una vez las reglas estén interiorizadas es perfectamente posible sumar entre 10 y 15 minutos por jugador, con lo que podremos incluso encadenar un par de partidas durante la sesión.

Y todo ello sin restar un ápice a la profundidad, que es la gran ventaja del juego: Las primeras veces tendremos la sensación de que una partida a Babylonia es una experiencia completamente táctica, pero esto se nos pasa rápidamente. Siendo indudable que la componente táctica es importante, y ahí está la lucha por conseguir las casillas deseadas o por obstaculizar el desarrollo del rival, la estrategia a largo plazo es vital. La propia apertura es significativa, no exclusivamente por sí misma (aunque bien ejecutada puede proporcionarnos un más que notable colchón de puntos para avanzar con seguridad), sino por las opciones que nos permite guardarnos para más adelante, de modo que podamos ejecutar uno de esos golpes de mano que comentábamos antes que dejará a nuestros rivales con la boca abierta.

Esos golpes de mano vienen dados, fundamentalmente, por los Campos y los Zigurats. Los primeros nos proporcionarán puntos de forma directa, aunque en tiempos diferentes: Los Campos de 5, 6 y 7 puntos serán jugosos al principio de la partida, para poder diferenciarnos de nuestro rival; los Campos restantes nos darán tantos puntos como losetas de Ciudad hayan conseguido todos los jugadores en el momento de colocarnos sobre ellos, con lo cual serán más jugosos en la segunda mitad de la partida, que es cuando se convertirán en una reserva de puntos que volará; hay que estar bien atentos para medir el momento en el que ese melón se abre, porque una vez abierto, esas losetas volarán.

En cuanto a los Zigurats, su utilidad es doble: Nos darán puntos directos, pero a un ritmo más prolongado; conviene colocarse lo antes posible junto al mayor número de ellos que podamos, para maximizar ese flujo de puntos; por si fuera poco, si tenemos mayoría al rodearlos, ganaremos unas bonificaciones que, bien usadas, puede convertirse en las llaves de la victoria. Estas bonificaciones irán desde darnos 10 puntos inmediatos o jugar un turno adicional al terminar el actual, hasta permitirnos jugar tres Fichas de Nobles distintas, rellenar el atril con 7 fichas o colocar cualquier ficha en un Campo (aunque no sea un campesino ni tengamos una ficha previamente junto a un Campo). Bien calculadas, pueden ser demoledoras.

Lo que hay que tener en cuenta es que, como ya habréis podido imaginar, es imposible tener todos esos cabos atados. Si vamos a ciudades, adoptando una posición conservadora, perderemos zigurats y campos, y viceversa; si vamos a zigurats y campos, además, será muy sencillo para nuestro rival cortarnos las conexiones de modo que obtendremos una cantidad mínima de puntos; y encima, si nos quedamos descolgados de la carrera de las ciudades, perderemos muchos puntos cada vez que alguien se lleve una. Aquí es donde estrategia y táctica se abrazan, debiendo nosotros encontrar el fino equilibrio entre los dos aspectos para hacernos con la partida. Aquí podemos también hablar del escalado con el número de jugadores: Al sectorizarse el mapa y seleccionarse las losetas que aparecen a menos de 4 jugadores, se garantiza que la experiencia es igual de satisfactoria sea cual sea el número de personas sentadas a la mesa. A mayor número de jugadores, eso sí, las sensaciones de no puedo estar en todos los frentes se multiplican.

Las ventajas restantes están relacionadas con la producción: Para empezar toda la estética del juego es preciosa. La paleta de colores del tablero es fabulosa, y todo está hecho con mucho mimo y buen gusto. En las casillas del tablero no es raro encontrar pequeños detalles como caravanas comerciales, animales o personas caminando por allí; las sombras están bien trabajadas y dan una sensación de perspectiva aérea semi-isométrica muy bien conseguida. Los detalles llegan hasta el tablero de puntuación, profusamente decorado con las típicas marcas cuneiformes de la escritura mesopotámica. Las losetas son de buen grosor y de un tacto muy agradable, y hasta los bonos de Zigurat, que fácilmente podrían haberse hecho con cartas, son de cartón grueso de gran calidad. Y llegamos a las fichas: Todas ellas son de madera bellamente ilustradas con esos reconocibles motivos que tantos museos muestran alrededor del mundo, y dan una sensación de empaque y calidad muy notables, de las que el juego se beneficia. Los elementos se completan con las fichas de puntuación, un poco pequeñas para mi gusto, y los atriles para las fichas, todo ello de madera. Los detalles llegan hasta la caja, que no tiene inserto pero que muestra en su fondo la ilustración de la portada: La soberbia Puerta de Ishtar con ese precioso color azul.

Dicho lo anterior, hay que añadir que el precio es otra ventaja indudable. Que un juego como este, con estas calidades materiales y de diseño lúdico se venda hoy en día a 45€ PVP es para aplaudir a la editorial encargada de su publicación. Un 10 para Ludonova.

Entre las ventajas e inconvenientes, por su especial consideración dependiendo del jugador al que le preguntemos, hablaremos de la suerte. Su presencia es mínima, aunque puede molestar a algún jugador puntilloso con este tema: El efecto está minimizado por dos motivos: Lo normal es (salvo abundancia de campesinos) colocar dos Fichas de Clan por turno a elegir de una mano de 5 (que se puede ampliar a 7 con un bono de Zigurat), con lo que es raro que no tengamos ninguna buena jugada al alcance; por otro lado, sabemos que hay 6 fichas de cada tipo de Noble y 12 Campesinos, de modo que es relativamente sencillo calcular, más cuanto más avanzada esté la partida, la probabilidad de que nos toque una ficha determinada (aquí se abre, nuevamente, una interesante posibilidad táctica para jugar con las losetas que colocamos en las casillas de Río).

Pasemos ahora a los inconvenientes, no por escasos menos dignos de mención; eso sí, vaya por delante que, para bien o para mal, los inconvenientes encontrados son de escasa entidad. En primer lugar podemos mencionar que la barrera de entrada, al menos para el público menos asentado, puede ser de cierta importancia. El juego es, como ya hemos dicho, sencillo en sus reglas, pero esas excepciones que suponen los Campos y los Zigurats requieren de alguna consulta del manual para aplicar sus puntuaciones correctamente, con lo que las primeras partidas pueden adolecer de cierto lastre en el ritmo; por fortuna, como ya hemos dicho, esto se supera rápidamente. Como hemos dicho, es un juego elegante, pero la elegancia empezamos a verla a partir de la tercera partida. Otra pega podría ponérsele a algunos de los ejemplos ilustrados en el manual, que podrían ser más claros; en todo caso, como ya hemos dicho, esto son lacras menores.

Algo más incómodo es el tema de los atriles: Por algún motivo (imagino que relacionado con el control de costes), su espesor es relativamente pequeño, no por sí mismo, sino comparado con el tamaño de las fichas. Esto implica que es muy difícil que las fichas se mantengan en pie sobre los atriles, y cualquier movimiento, por mínimo que sea, las derribará. Me pregunto si no se hubieran podido incluir unas pantallas de jugador, al estilo de Tigris y Eúfrates o Samurai, para mantener oculta nuestra mano de fichas. El problema en sí se resuelve fácilmente con unas simples y pequeñas piezas de silicona adhesiva de esas que a veces se usan como tope, pero hubiera sido de agradecer que la editorial hubiese revisado este aspecto.

En fin, que Babylonia me ha gustado mucho. Personalmente el tema me encanta, pero Babylonia no ofrece inmersión temática; lo que ofrece es una emocionantísima carrera de puntos sobre un escenario que vamos desarrollando nosotros mismos mientras gestionamos tanto nuestras posibilidades como las opciones que nos dejan los rivales. Tal vez a alguien que lleve años en la afición y conozca los clásicos imperecederos de Knizia este título le resulte redundante, o tal vez no sea tan bueno en comparación con esas obras maestras (ya he dicho que no puedo evaluar estas afirmaciones); el hecho es que Knizia y Ludonova se han sacado un juego de la manga que me ha parecido, con todas las letras, una maravilla.

Enlaces de interés

Todas las imágenes son realizadas por el autor, o bien son promocionales o están extraídas de la BGG y convenientemente enlazadas desde su fuente original.

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Hoy reseñamos… Mandala

Resumen de características

Autor Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
Ilustrador Klemens Franz
Editorial Lookout Spiele
Año de publicación 2019
Idioma Alemán
Dependencia del idioma Nula, salvo reglamento.
Traducido por Asmodee
Nº de jugadores 2
Duración indicada 20 minutos
PVP 22 €

Introducción

El Mandala es el símbolo de un antiguo y sagrado ritual en el que se utiliza arena coloreada para crear un mapa alegórico del mundo. Una vez creado, es ceremoniosamente destruido y la arena arrojada al río en representación del eterno ciclo de la vida, la muerte y el renacimiento.

Mandala se presenta como un juego de cartas abstracto para dos jugadores, sencillo en planteamiento y ejecución y breve en duración. La temática es totalmente accesoria, aunque sirve de medio para tener una bonita estética mientras se juega. Mandala esconde una especie de juego de bazas, en el que tendremos que luchar con nuestro rival por llevarnos las cartas más suculentas de cara a la puntuación final; la peculiaridad es que son nuestras acciones durante el desarrollo las que configuran el valor de cada carta.

Para preparar la partida no hay más que extender el tapete de tela sobre la mesa y barajar el mazo de cartas. Una vez barajado, se colocan dos cartas en cada una de las dos zonas de Montaña, y a cada jugador se le reparten en primer lugar dos cartas que se colocan, boca abajo, en su zona de puntuación (Chak-Pur), y posteriormente 6 cartas más que forman su mano inicial. Junto al tapete se coloca el mazo de robo con el resto de las cartas y se dejará un espacio para la pila de descartes. Y a jugar.

Mecánicas

Mandala se juega por turnos alternos; sin embargo, antes de exponer las mecánicas, merece la pena detenerse en el tapete de tela que nos sirve de tablero. En él se muestran dos áreas de juego idénticas, cada una de ellas dividida en tres zonas:

  • En el centro del tapete se ubica la Montaña, que compartirán ambos jugadores y en la que se colocarán las cantas que terminarán puntuando.
  • Justo bajo la Montaña cada jugador tiene su Campo, donde se colocarán las cartas destinadas a pujar.
  • Finalmente, bajo el Campo, cada jugador tiene su Río. El Río consta de 6 espacios numerados del 1 al 6, y que asignarán el valor a las cartas que los jugadores vayan ganando. A un extremo del Río se encuentra el Chak-Pur, que es la zona en la que colocarán las cartas que se vayan ganando.

Conviene explicar ahora el concepto de Mandala. El juego se compone de cartas de 6 colores diferentes (naranja, amarillo, rojo, morado, negro y verde) que se irán colocando amontonadas sobre la Montaña y los Campos de cada una de las dos áreas de juego, con la condición de que en cada área nunca puede haber dos montones del mismo color (a esto se le llama la Regla del Color). Por tanto, en cada área de juego habrá, como mucho, 6 montones de cartas. Cuando en un área se coloque el sexto montón, se considerará que se ha formado un Mandala. Dicho esto, podemos pasar a detallar como se juega.

 

Mandala se juega por turnos hasta que se da una de las dos condiciones de finalización de partida:

  • Un jugador coloca una carta en su sexto espacio de Río.
  • En caso de que el mazo de robo se agote, se barajará el descarte para formar un nuevo mazo. La partida finalizará cuando se complete el primer Mandala posterior a la formación del nuevo mazo.

Durante su turno un jugador puede elegir una de 3 acciones:

  • Colocar exactamente una carta en una de las dos Montañas. A continuación, roba tres cartas; si tras robar tenemos más de 8 cartas en la mano, deberemos descartar hasta quedarnos con un total de 8.
  • Colocar tantas cartas iguales como quiera en uno de sus dos Campos.
  • Descartar tantas cartas iguales como quiera. A continuación, roba ese mismo número de cartas.

Al ejecutar una acción, el jugador debe tener en cuenta la Regla del Color. Además, podrá suceder que se forme un Mandala, lo que sucede si en alguna de las áreas de juego se ubican exactamente los 6 montones diferentes. En ese momento se procederá al Derrumbe del Mandala: Por turnos, empezando por el jugador que más cartas tenga en su Campo, se quedarán con los montones de la Montaña. Cuando alguien se queda con un montón el modo de proceder depende de si ya tiene una carta de ese color en su Río o no:

  • Si ya tiene una carta del color del montón en su Río, se colocan todas las cartas en el Chak-Pur.
  • Si no tiene aún una carta de ese color en su río, coloca una y sólo una en el número más bajo que esté disponible; el resto se colocan en el Chak-Pur.
  • En caso de que un jugador no tenga cartas en su Campo cuando el Mandala se derrumbe, los montones que elija ese jugador irán al descarte en lugar de a su Chak-Pur, a modo de penalización.

Se procede de este modo hasta que la partida finalice, momento en el que se procede a contar la puntuación. Para ello, se colocan todas las cartas del Chak-Pur, según su color, bajo las cartas correspondientes del Río, descartándose aquellas que pertenezcan a un color que no tiene valor asignado. Una vez hecho esto, la puntuación de cada color será el valor del espacio de Río multiplicado por el número de cartas de ese color que tuviéramos en el Chak-Pur (la que está en el propio Río no se cuenta). Dado que explicarlo con palabras puede ser algo farragoso, lo más sencillo es verlo con el siguiente ejemplo tabulado:

Valor Asignado al color Cartas en el Chak-Pur Puntos
1 Negro 3 3
2 Amarillo 4 8
3 Rojo 2 6
4 Morado 1 4
5 Naranja 3 15
6 Verde 2 12
PUNTOS TOTALES 48

El ganador será el jugador con más puntos, compartiéndose la victoria en el improbable caso de un empate.

Valoración

Tras exponer las mecánicas, llega la hora de analizar los pros y contras de este Mandala, así como de reflexionar si se merece o no un lugar en nuestra colección.

Partamos de la base de que Mandala es un juego para dos jugadores, con lo cual viene a ocupar un espacio muy específico en las ludotecas de los aficionados. Al menos en mi caso, los juegos para dos jugadores forman su propia sub-ludoteca, ya que me sirven para sacar una partidilla con mi esposa cuando surge un hueco en el día a día. Por eso mismo, nos conviene tener una cierta variedad que, dentro de ese ámbito de partidas cortas y directas, con su dosis de interacción y sus pequeñas decisiones, nos permita no quemar ningún título en concreto, así como tener un pequeño abanico de opciones para elegir. En ese sentido, Mandala ha venido a cubrir un hueco que nos quedaba abierto, ya que ninguno de nuestros otros títulos para 2 jugadores en la categoría de juego de bazas con control y marcaje de tiempos, que es donde se encuadra este título.

Dicho lo anterior, que ya supondrá un filtro para algunos, veamos las bondades que nos muestra Mandala. En primer lugar tenemos el ritmo de la partida, que es frenético. Prácticamente no hay entre-turno y muchas veces no hemos terminado de organizar nuestra mano cuando nos ha llegado el turno de nuevo. Las tres acciones posibles son sumamente atómicas, directas y concisas, lo cual se traduce en una gran agilidad en el desarrollo de la partida. Esto, en contra de lo que pudiera parecer, no implica jugar en modo automático, ya que siempre hay opciones a considerar que pasan por valorar las posibilidades que tenemos de cerrar o no un Mandala y de que nuestro rival se nos adelante cuando menos lo esperamos. En ese sentido, la partida se convierte en una lucha por el control del tempo de la misma, generándose así una sensación de guerra fría muy bien medida. Hay que decir que aquí entra de forma magistral la duplicidad de las áreas de juego, que nos lleva a no dejar de vigilar ninguna de las dos en ningún momento; efectivamente, como nos centremos sólo en una, por muy jugosa que sea, estamos perdidos y el palo por parte de nuestro rival está asegurado. Este control de tiempos es, sin duda, el mayor acierto del juego.

Otro punto a favor sale directamente de la dicotomía entre el Campo y la Montaña, y es que el Campo es nuestra herramienta para poder obtener puntos, pero los propios puntos están en la Montaña. Conviene mantener un equilibrio en la asignación de cartas a una u otra zona para evitar que un Mandala se derrumbe y nos quedemos en blanco. Aquí entran decisiones de tipo matemático que se ajustan como un guante a la propia categoría de juego abstracto: ¿Colocamos una carta más en la Montaña para cubrir otro espacio en el Río y generar más puntos? ¿O colocamos más cartas en el Campo para asegurar lo que ya tenemos? ¿Podemos estirar este Mandala un turno más para tener una mayor ganancia, o nuestro rival se mostrará más decidido que nosotros y nos arrebatará ese primer montón tan jugoso? ¿Nos conviene cerrar el Mandala ahora, o será mejor dejar que lo cierre nuestro rival mientras nos aseguramos suficientes puntos en la Montaña? Decisiones de este tipo serán constantes.

No podemos olvidarnos de la brevedad de las partidas. Una vez hechos al reglamento y adaptados al ritmo que generemos con nuestro rival (aquí tiene buena parte de la responsabilidad el jugar con alguien conocido con quién ya sepamos cómo medirnos) raramente pasaremos de los 20 minutos, y será habitual montar un pequeño torneo al mejor de tres.

También es favorable la estética general del juego, con esos motivos geométricos coloridos y preciosistas. Siendo el tema totalmente accesorio, ya que lo que tenemos es una baraja de 6 palos con los que iremos formando montones, sería injusto reconocer que la estética seleccionada contribuye mucho a hacer de las partidas algo agradable. Ese despliegue de colores tan visual ayuda mucho al juego.

Dicho lo anterior, vayamos a los puntos negativos. En primer lugar, la suerte tiene una mayor influencia que en otros juegos para dos que hayamos tratado en este blog. Como siempre, esto será una ventaja o no dependiendo de cada persona, pero hay veces que es un poco molesto ver que no tenemos opción de colocar carta debido a los colores que tenemos en la mano y a una sucesión de robos inadecuados. Aquí siempre entra la tercera acción, la de descarte, pero gastar todo un turno sólo en descartar cartas es regalar por la vía inmediata puntos a nuestro rival. Tal vez hubiera sido más interesante introducir la opción de descarte no como una acción propia, sino como una opción al final del turno, para de ese modo evitar el regalar esos preciados puntos al contrario.

Siendo la anterior la principal desventaja, debemos comentar en este apartado ciertas decisiones de la producción con las que no estoy muy de acuerdo.

En primer lugar, las cartas. Si bien son agradables al tacto y se las ve robustas, el formato es un dolor de manejar. Tenemos más de 100 cartas cuadradas que son incomodísimas tanto de tener en la mano como, sobre todo, de barajar. Enfundarlas facilitará la tarea, pero las fundas cuadradas son, al menos en mi experiencia, relativamente escasas y difíciles de ver. Lo verdaderamente incomprensible del asunto es que en la edición alemana original, las cartas tienen un formato rectangular a tamaño, si no me equivoco, eurogame estándar. Que me lo expliquen.

En segundo lugar está el tema del tapete, que más bien es una especie de mantelito de café. Aquí, desde luego, influirán los gustos de cada cual, pero siendo indudable que es bastante bonito, al ser de tela nos lo encontraremos completamente arrugado y formando prominencias una vez desplegado en mesa. ¿Podríamos plancharlo? Sin duda, pero volveremos a arrugarlo al guardarlo. Y si tenemos en cuenta la posibilidad de que se manche o se moje durante las partidas (afortunadamente es lavable en lavadora) convendremos que se podría haber adoptado una decisión más práctica, como un tablero de cartón o, si me apuráis, de cartulina.

Y esto entronca directamente con otra desventaja, al menos a mi modo de ver: El precio. Mandala tiene un PVP de 22€. Podríamos compararlo directamente con otros juegos que hemos reseñado en el blog como Batalla por el Olimpo (18€ PVP, con alrededor de 100 cartas, tablero de cartón y piezas de madera) o 7 Wonders Duel (25€, con alrededor de 75 cartas, tablero de cartón, múltiples componentes de troquel y peón de plástico). No voy a entrar ahora a debatir sobre el precio de los juegos de mesa que estamos viendo últimamente (donde parece que el eurogame familiar medio se ha asentado, con notabilísimas excepciones, en los 60€), pero a luces de las comparativas anteriores este Mandala me parece un producto caro; y lo que más me escuece es que estoy convencido de que ese precio se debe a la decisión, para mí no bien tomada, de incluir el tapete-mantel de tela.

En resumen, Mandala es un juego abstracto de bazas para 2 jugadores, que nos proporcionará unas partidas ágiles y satisfactorias en las que el control de los tiempos de nuestro rival es fundamental; sin embargo, puede verse lastrado por ciertas decisiones de producción no del todo adecuadas, así como por el PVP al que sale al mercado. En la marabunta de novedades que salen hoy en día es fácil que pase desapercibido (prueba de ello es que esta es la, creo, primera reseña que se le hace en castellano), pero aquel que vaya hacia él sabiendo lo que esperarse quedará, sin duda, satisfecho.

Enlaces de interés

Las imágenes usadas en esta imagen son promocionales o están extraídas de la BGG, y están convenientemente enlazadas desde su fuente original.

Hoy reseñamos… Batalla por el Olimpo

Resumen de características

Autor Matthias Cramer
Ilustrador Javier González Cava
Editorial Lookout Games
Año de publicación 2016
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Alta. Texto complejo de reglas en las cartas.
Traducido por Maldito Games
Nº de jugadores 2
Duración indicada 30 minutos
PVP 18 €

Introducción

El Monte Olimpo, morada de los dioses… Tu mayor deseo. Con tus héroes a tu lado, ya estás listo para el duelo decisivo. ¿Podrás derrotar a tu adversario y conquistar el Monte Olimpo?

Batalla por el Olimpo es un juego de cartas de confrontación directa para dos jugadores. Aquí no hay espacio para la gestión de recursos ni otras sutilezas, en lugar de eso vamos a estar midiéndonos el lomo desde el primer hasta el último momento. La temática nos indica que la pugna por el control del Olimpo empieza a extenderse hacia Delfos y Troya. El objetivo final es vencer en la pugna por el Monte Olimpo, enviando tropas y héroes convenientemente equipadas para fregar el suelo con el ejército de nuestro rival.

La preparación es sencilla: Se extiende el tablero de juego en la mesa y se coloca el marcador de puntuación en el cero y las cuatro fichas de Oráculo en la zona de Delfos. Para preparar el mazo de juego se baraja y se retiran 20 cartas, colocando el resto junto a Troya. Se forma una reserva con los contadores de daño y se reparten 6 cartas a cada jugador. Y a jugar.

Mecánicas

Batalla por el Olimpo se juega por turnos alternos. Durante su turno, el jugador activo tiene la posibilidad de realizar tres acciones (el jugador que comience la partida debe elegir realizar dos de ellas durante el turno de apertura). Por orden:

1. Fase de despliegue: Se juegan cartas de la mano, pagándolas con cartas también de la mano. Cada carta tiene un color (amarillo, rojo, verde, azul; o bien todos simultáneamente) y un coste expresado en colores. De este modo, si quiero jugar, por ejemplo, a Ifigenia, que tiene un coste de una carta roja y una verde, puedo pagarla descartando a Palamedes (que es verde) y a Ulises (que es multicolor). Se pueden jugar tantas cartas como se desee, siempre que se puedan pagar (para esto también pueden usarse las fichas de Oráculo de las que el jugador disponga). Las cartas jugadas se colocan en uno de los espacios libres de nuestro lado del tablero, de los que hay un total de 6: Tres de ellos están en la zona del Monte Olimpo, dos están en la zona de Delfos y el último está en la zona de Troya. ¿Y esto de las zonas para qué sirve? Pues es muy relevante para la acción de…

2. Fase de ataque: La secuencia de ataque comienza en el primer espacio del Monte Olimpo y termina en Troya. A partir de aquí hay que diferenciar entre dos casos, según la carta atacante tenga una carta enfrentada o no. Si hay carta enfrentada, ésta sufrirá un daño igual a la puntuación de ataque de la carta atacante; si acumula tanto daño como su capacidad defensiva, se retira del juego. Si no hay carta enfrentada, el jugador activo recibe el Bonus de área correspondiente a la zona en la que se encuentre la carta atacante:

En el Olimpo suma un punto de victoria.

En Delfos toma, de entre las disponibles, una ficha de Oráculo.

En Troya roba una carta.

3. Fase de robo: El jugador activo roba dos cartas del mazo, finalizando su turno.

Por supuesto, alguien puede elegir no realizar una o varias de las acciones (eso sí, la de robo no tiene sentido dejar de hacerla), pero el orden de ejecución debe ser el indicado.

Los turnos se alternarán hasta que se cumpla una de las tres condiciones de final de partida, que son:

  1. Un jugador llega a 7 puntos de victoria.
  2. Un jugador tiene, al comienzo del turno, una carta en cada espacio del tablero.
  3. Un jugador no puede robar, por haberse agotado el mazo de robo.

En los dos primeros casos, el ganador será automáticamente el jugador activo. Si la partida termina por agotarse el mazo, el ganador será el que más puntos tenga en ese momento.

Por supuesto, hay que tener en cuenta que las cartas pueden aplicar diversos efectos en distintos momentos. Así, hay cartas que realizan una acción especial al entrar en juego, otras que la realizan al atacar y otras que introducen un efecto permanente. La variedad de posibilidades es abrumadora, encontrándonos cartas que nos permiten mover cartas de nuestro lado, robar cartas adicionales, curar, atacar dos veces con la misma carta o tener inmunidad ante ataques de un determinado color.

Valoración

Una vez explicada la mecánica del juego, que como puede verse no es nada compleja, pasemos a enumerar las principales ventajas e inconvenientes que, a mi modo de ver, tiene este ágil juego para dos jugadores. A la vista de la mecánica, y siendo claros podría, parecer otro juego más. Y de hecho es un juego que (odio lo que estoy a punto de decir) no inventa nada. Pero lo que lo hace, lo hace muy bien. ¿Por qué? Pues ahí van mis razones:

Plantea un conflicto bastante interesante al tener que pagar las cartas que juguemos con otras cartas de la mano. Dilemas del estilo de «Esta carta es un pepino, pero ¿me merece la pena deshacerme de 6 cartas (que tardaré entre dos y tres turnos reponer)?» O, «tengo un puñado de cartas muy baratas, ¿las coloco todas y me lanzo a por los bonus y a la esperanza de llenar mis huecos, sabiendo que, débiles como son, me las pueden barrer en un suspiro? Toda la partida está llena de decisiones de este estilo, ya que la gestión de la mano y la influencia que ésta pueda tener sobre el tablero es fundamental. Este punto lo diferencia de los fillers, más ligeros y en los que las decisiones suelen ser casi automáticas; aquí hay que pensar un poquito más.

A lo anterior hay que sumar que la elección del sitio donde se colocan las cartas no es trivial. Esos tres espacios del Monte Olimpo son muy jugosos, ya que pueden darnos hasta tres puntos por turno (y aquí el contador de Puntos de Victoria es del tipo tira y afloja, cada vez que ganamos un punto se lo restamos a nuestro rival), pero quizás nos convenza más Delfos para poder tener reserva y no depender tanto de las cartas a la hora de poner artillería en juego. Por otra parte, Troya con su opción de robar una carta más por turno representa una importantísima ventaja a largo plazo. O tal vez sea mejor pasar de los bonus y eliminarle cartas al rival, adoptando una estrategia de desgaste que nos permita forzar una indigna victoria por agotamiento del mazo.

Otro aspecto a resaltar son los combos que podremos encadenar, y que constituyen, para mí, la esencia del juego. Las habilidades de las cartas suelen ser interesantes de por sí, pero si colocamos las cartas adecuadas en los espacios adecuados podemos realimentar los efectos y crear una maravillosa e implacable apisonadora.

Y así se pone de manifiesto la que es la gran ventaja del juego: Su perfecto equilibrio entre la característica táctica y estratégica. Al principio de la partida podemos establecer un plan de acción, pero tenemos que saber adaptarnos y reaccionar tanto a nuestro rival como a lo que vayamos robando a la par que intentamos ir dando los pasos de esa estrategia que nos habíamos planteado. Es en ese momento cuando Batalla por el Olimpo se revela como un estupendo y sesudo ejercicio de estrategia y planificación. La rejugabilidad está garantizada, ya que cada partida se juega con 80 de las 100 cartas disponibles; esto asegura una amplia variedad entre las cartas que vayamos viendo pasar por el tablero.

Sobre los valores de producción poco que comentar. Muy buenos, sobre todo considerando el precio. A mí las cartas lisas no suelen gustarme demasiado (las prefiero ligeramente rugosas), pero con el enfundado, que considero necesario ya que las cartas van a sufrir un trasiego constante, todo efecto de acabado se relega a un segundo puesto. Las fichas de madera cumplen su función, y tanto las de Oráculo como el marcador de puntos son de un calibre considerable; el tablero está ilustrado por ambas caras, lo que no deja de ser un detalle. El arte del juego te gustará o lo odiarás, pero no se puede negar que infunde al conjunto de un estilo propio. No puede olvidarse el precio. Por 18 € PVP (que fácilmente se convierten en 15 € en tiendas online) tienes un juego bien producido, con mucha más entidad de la que puede parecer a simple vista, que proporcionará partidas muy satisfactorias en 30-40 min.

En cuanto a las desventajas que podamos encontrar, hay que mencionar algunos puntos que pueden cuestionar lo adecuado que puede ser este título en nuestra ludoteca:

En primer lugar, si hay alguien que no se lo haya imaginado, hay que tener en cuenta la más que probable aparición del Análisis Parálisis: El análisis de la situación táctica, el encaje con la estrategia a largo plazo y la búsqueda de combos puede clavar a los jugadores que sean propensos a ello, con lo que las partidas pueden alargarse en estas situaciones.

También es evidente que, aunque no suele ser determinante, la suerte influye (calificar esto como desventaja dependerá, en última instancia, de cada particular. Al final, por mucho que planifiques, como te vengan una serie de turnos en los que robes morralla, te va a costar mucho re-engancharte a la partida, pudiendo ver a varios turnos vista que estás fuera. El bonus de área de Troya sirve para luchar contra esto, pero al final sigue involucrando a la suerte. Tal vez un mecanismo del estilo del Ethnos, donde tienes cartas vistas y ocultas y eres tú el que decide de dónde robas, hubiese minimizado esto. Aunque, claro, esto ya sería otro juego. También puede darse el caso contrario, que te vengan una serie de cartas que conformen un combo imparable que arrase con tu rival; sin embargo, montar un combo así no es fácil, por el propio coste de las cartas implicadas. No obstante, quede aquí el aviso de que no todas las posibilidades estarán siempre en manos de los jugadores.

Más puntillosos son Hércules y Héctor A primera vista puede parecer que estas dos cartas están descompensadas. Yo, personalmente, no creo que sea para tanto: He visto partidas en las que el bando en el que estaban ha ganado y también ha perdido. Con esto quiero decir que, de una forma muy costosa, pueden contrarrestarse; la cosa es que tienes que hacer balance sobre cuánto te va a costar pararlas. Hay gente que, por lo que tengo entendido, directamente las elimina del mazo antes de barajar del mazo. Mi consejo es que probéis y evaluéis antes de tomar una decisión al respecto. Por mi parte, yo siempre las incluyo.

En resumen, Batalla por el Olimpo es una buena opción para los que busquen un juego confrontacional de cartas sencillo y directo, para dos jugadores. Su aparente simpleza esconde una buena dosis de decisiones y planteamientos estratégicos, siempre que la relativa dependencia de la suerte y la posibilidad del AP no nos supongan un lastre.

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