Resumen de características
Autor | Reiner Knizia |
Ilustrador | Jonas Hassibi, David Prieto |
Editorial | Ludonova |
Año de publicación | 2019 |
Idioma | Inglés y Castellano (Edición dual) |
Dependencia del idioma | Nula, salvo reglamento. |
Nº de jugadores | 2 – 4 |
Duración indicada | 60 minutos |
PVP | 45 € |
Introducción
El Imperio Neobabilónico, especialmente bajo el reinado de Nabucodonosor II (605 – 562 a.C.), supuso un período de renacimiento para el sur de Mesopotamia. Los sistemas de riego mejoraron y se expandieron, aumentando la producción agrícola. La vida urbana floreció con la creación de nuevas ciudades, monumentos y templos, y el consiguiente incremento del comercio.
En Babylonia de 2 a 4 jugadores competirán por conseguir que su clan sea el más próspero, estableciendo relaciones comerciales con tantas ciudades como pueda al tiempo que intentan ganar el favor de los gobernantes. Tratándose de un juego abstracto con el tema totalmente pegado, la cosa consistirá en controlar la mayor parte del mapa usando nuestras fichas de madera para rodear ciudades y formar largas cadenas que proporcionen puntos, intentando ganar algún bono cuando nos sea posible.
Debe tenerse en cuenta que en función del número de jugadores se usará la totalidad o parte del tablero (los dos ríos se usan en todos los casos), ajustándose el número y tipo de losetas de Ciudad y Campo, y los Zigurats tal y como indica el manual. Dicho esto, la preparación es rápida: Se despliega el tablero sobre la mesa, colocándose al azar las losetas hexagonales, que representan Ciudades y Campos, sobre las casillas de borde verde y los Zigurats sobre las casillas de borde azul. A un lado se colocan 7 cartas de zigurat, al alcance de todos los jugadores. Los marcadores de puntuación se colocan sobre el cero del marcador; cada jugador mezcla sus fichas boca abajo, elige 5 y las coloca en su atril de madera ante él. Y a jugar.
Mecánicas
Babylonia se juega por turnos alternos. Sin embargo, antes de exponer las mecánicas conviene aclarar unos sencillos conceptos sobre el juego:
Cada jugador dispone de un total de 30 Fichas de Clan. Estas fichas son de cuatro tipos diferentes, diferenciándose por el dibujo que muestran en el anverso: Civiles (un rostro de perfil), Sacerdotes (una estrella), Comerciantes (un cántaro) y Campesinos (una figura humana con una hoz). En el reverso todas las fichas están en blanco. Conviene tener claro que cada jugador tiene 6 fichas de cada uno de los tres primeros tipos (denominados en conjunto Nobles), y 12 Campesinos.
El tablero muestra casillas de Tierra y de Río. A la hora de colocar fichas sobre el tablero estas pueden colocarse sobre cualquier casilla libre, pero si se colocan sobre un Río deben colocarse boca abajo, i.e., mostrando su cara en blanco.
La excepción a lo anterior son los Campos: Un jugador puede colocar un Campesino sobre un Campo siempre y cuando, previamente, tuviese una ficha de cualquier tipo tocando dicho Campo. A continuación, la loseta de Campo se retira del juego.
El turno de cada jugador se compone de tres pasos secuenciales:
- Jugar fichas: El jugador puede elegir entre colocar dos fichas cualesquiera sobre el tablero, o bien colocar tres o más Campesinos boca arriba. Hay que tener en cuenta que, si nos colocamos sobre un Campo, ganaremos el bono de puntuación en ese momento, mientras que si nos colocamos junto a un Zigurat anotaremos tantos puntos como Zigurats estemos tocando justo después de colocar la ficha.
- Puntuar Ciudades y Zigurats: Una vez colocadas las fichas y anotados los puntos que corresponda, hay que comprobar si alguna Ciudad o Zigurat han quedado completamente rodeados por tierra. De ser así, se procede a puntuarlos:
- Para puntuar un Zigurat se comprueba qué jugador tiene la mayoría en las Fichas que lo rodean (incluyendo, de haberlas, las fichas boca abajo colocadas sobre un Río). El ganador elegirá una de las losetas de bonificación disponibles; en caso de empate, nadie se llevará bonificación alguna.
- Al puntuar una Ciudad, los jugadores ganan dos puntos por cada Ficha que, teniendo un símbolo en común con los de la Ciudad, esté en contacto con ella o se conecte ininterrumpidamente a la misma (incluso aunque la conexión se realice a través de fichas colocadas sobre un Río). A continuación, el jugador que tenga la mayoría en las fichas que rodean la ciudad se lleva la loseta y la coloca junto a su atril; en ese momento, cada jugador anota tantos puntos como ciudades tenga junto a su atril. De haber un empate, la loseta se retira del juego y nadie anota puntos.
- Reponer Fichas de Clan: El jugador rellena su atril hasta tener 5 fichas en él.
Los turnos se sucederán hasta que se dé una de las condiciones de final de partida:
- Al final del turno de un jugador, su atril está vacío.
- Al final del turno de un jugador, sólo queda una ciudad sobre el tablero.
En ese momento, el jugador con más puntos será el ganador, rompiéndose el desempate a favor del que más losetas de Ciudad haya conseguido. Si persiste el empate, la victoria se comparte.
Valoración
Llega el momento de hacer un balance de pros y contras de lo que nos ofrece Babylonia, de modo que podamos considerar si nos merece la pena incluirlo en nuestra colección. Antes de comenzar debo lanzar, vaya por delante, un aviso a navegantes: No tengo ningún otro juego de Reiner Knizia en mi colección; es más, no había jugado ninguna otra obra del matemático alemán antes de hacerme con este Babylonia, al que, eso sí, le tenía echado el ojo prácticamente desde que se anunció. Por tanto, no proceden comparaciones con Samurai, ni con Tigris y Eúfrates, ni con otros juegos de colocación de losetas del Dr. Knizia, ya que simplemente no tengo modo de fundamentar dicha comparación. Mi único comentario al respecto será que se ha proclamado a los cuatro vientos que Babylonia bebe directamente de las fuentes del mencionado Samurai y, en menor medida, de A través del desierto.
Dicho lo anterior, empezaremos por las bondades de este Babylonia. En primer lugar, tenemos un juego muy elegante; con apenas una página de reglas (que es en lo que se queda el reglamento si eliminamos componentes, preparación, ejemplos e imágenes) consigue una profundidad en las partidas brutal. A poco que los jugadores sean de un nivel parecido el enfrentamiento será encarnizado y el marcador de puntos nos mostrará una carrera de infarto en la que la primera posición estará muy reñida. Lo común será tener un tira y afloja bastante tenso entre todos los jugadores, pero a veces podremos incluso ver una remontada espectacular que nos dejará con la boca abierta. Es increíble lo que se consigue con las escasas reglas mostradas anteriormente.
Tras esa elegancia tenemos un reto de carácter casi ajedrecístico que nos agarra por las solapas y nos meterá directos en la partida. Es cierto que pasaremos del tema y nos limitaremos a estudiar rutas y formas de puntuar, y que esto podría haber sido en Babylonia o en la logística de la marca Hacendado, pero la inmersión lúdica y el disfrute son tremendos.
El ritmo de la partida contribuye a esto de modo notable: Al ser los turnos tan esquemáticos y las opciones a elegir tan atómicas, salvo que tengamos en la mesa a algún Analista Paralítico, la partida se desarrollará a la velocidad del rayo. Y todo ello mientras la sensación de progreso es igualmente notable. Una vez las reglas estén interiorizadas es perfectamente posible sumar entre 10 y 15 minutos por jugador, con lo que podremos incluso encadenar un par de partidas durante la sesión.
Y todo ello sin restar un ápice a la profundidad, que es la gran ventaja del juego: Las primeras veces tendremos la sensación de que una partida a Babylonia es una experiencia completamente táctica, pero esto se nos pasa rápidamente. Siendo indudable que la componente táctica es importante, y ahí está la lucha por conseguir las casillas deseadas o por obstaculizar el desarrollo del rival, la estrategia a largo plazo es vital. La propia apertura es significativa, no exclusivamente por sí misma (aunque bien ejecutada puede proporcionarnos un más que notable colchón de puntos para avanzar con seguridad), sino por las opciones que nos permite guardarnos para más adelante, de modo que podamos ejecutar uno de esos golpes de mano que comentábamos antes que dejará a nuestros rivales con la boca abierta.
Esos golpes de mano vienen dados, fundamentalmente, por los Campos y los Zigurats. Los primeros nos proporcionarán puntos de forma directa, aunque en tiempos diferentes: Los Campos de 5, 6 y 7 puntos serán jugosos al principio de la partida, para poder diferenciarnos de nuestro rival; los Campos restantes nos darán tantos puntos como losetas de Ciudad hayan conseguido todos los jugadores en el momento de colocarnos sobre ellos, con lo cual serán más jugosos en la segunda mitad de la partida, que es cuando se convertirán en una reserva de puntos que volará; hay que estar bien atentos para medir el momento en el que ese melón se abre, porque una vez abierto, esas losetas volarán.
En cuanto a los Zigurats, su utilidad es doble: Nos darán puntos directos, pero a un ritmo más prolongado; conviene colocarse lo antes posible junto al mayor número de ellos que podamos, para maximizar ese flujo de puntos; por si fuera poco, si tenemos mayoría al rodearlos, ganaremos unas bonificaciones que, bien usadas, puede convertirse en las llaves de la victoria. Estas bonificaciones irán desde darnos 10 puntos inmediatos o jugar un turno adicional al terminar el actual, hasta permitirnos jugar tres Fichas de Nobles distintas, rellenar el atril con 7 fichas o colocar cualquier ficha en un Campo (aunque no sea un campesino ni tengamos una ficha previamente junto a un Campo). Bien calculadas, pueden ser demoledoras.
Lo que hay que tener en cuenta es que, como ya habréis podido imaginar, es imposible tener todos esos cabos atados. Si vamos a ciudades, adoptando una posición conservadora, perderemos zigurats y campos, y viceversa; si vamos a zigurats y campos, además, será muy sencillo para nuestro rival cortarnos las conexiones de modo que obtendremos una cantidad mínima de puntos; y encima, si nos quedamos descolgados de la carrera de las ciudades, perderemos muchos puntos cada vez que alguien se lleve una. Aquí es donde estrategia y táctica se abrazan, debiendo nosotros encontrar el fino equilibrio entre los dos aspectos para hacernos con la partida. Aquí podemos también hablar del escalado con el número de jugadores: Al sectorizarse el mapa y seleccionarse las losetas que aparecen a menos de 4 jugadores, se garantiza que la experiencia es igual de satisfactoria sea cual sea el número de personas sentadas a la mesa. A mayor número de jugadores, eso sí, las sensaciones de no puedo estar en todos los frentes se multiplican.
Las ventajas restantes están relacionadas con la producción: Para empezar toda la estética del juego es preciosa. La paleta de colores del tablero es fabulosa, y todo está hecho con mucho mimo y buen gusto. En las casillas del tablero no es raro encontrar pequeños detalles como caravanas comerciales, animales o personas caminando por allí; las sombras están bien trabajadas y dan una sensación de perspectiva aérea semi-isométrica muy bien conseguida. Los detalles llegan hasta el tablero de puntuación, profusamente decorado con las típicas marcas cuneiformes de la escritura mesopotámica. Las losetas son de buen grosor y de un tacto muy agradable, y hasta los bonos de Zigurat, que fácilmente podrían haberse hecho con cartas, son de cartón grueso de gran calidad. Y llegamos a las fichas: Todas ellas son de madera bellamente ilustradas con esos reconocibles motivos que tantos museos muestran alrededor del mundo, y dan una sensación de empaque y calidad muy notables, de las que el juego se beneficia. Los elementos se completan con las fichas de puntuación, un poco pequeñas para mi gusto, y los atriles para las fichas, todo ello de madera. Los detalles llegan hasta la caja, que no tiene inserto pero que muestra en su fondo la ilustración de la portada: La soberbia Puerta de Ishtar con ese precioso color azul.
Dicho lo anterior, hay que añadir que el precio es otra ventaja indudable. Que un juego como este, con estas calidades materiales y de diseño lúdico se venda hoy en día a 45€ PVP es para aplaudir a la editorial encargada de su publicación. Un 10 para Ludonova.
Entre las ventajas e inconvenientes, por su especial consideración dependiendo del jugador al que le preguntemos, hablaremos de la suerte. Su presencia es mínima, aunque puede molestar a algún jugador puntilloso con este tema: El efecto está minimizado por dos motivos: Lo normal es (salvo abundancia de campesinos) colocar dos Fichas de Clan por turno a elegir de una mano de 5 (que se puede ampliar a 7 con un bono de Zigurat), con lo que es raro que no tengamos ninguna buena jugada al alcance; por otro lado, sabemos que hay 6 fichas de cada tipo de Noble y 12 Campesinos, de modo que es relativamente sencillo calcular, más cuanto más avanzada esté la partida, la probabilidad de que nos toque una ficha determinada (aquí se abre, nuevamente, una interesante posibilidad táctica para jugar con las losetas que colocamos en las casillas de Río).
Pasemos ahora a los inconvenientes, no por escasos menos dignos de mención; eso sí, vaya por delante que, para bien o para mal, los inconvenientes encontrados son de escasa entidad. En primer lugar podemos mencionar que la barrera de entrada, al menos para el público menos asentado, puede ser de cierta importancia. El juego es, como ya hemos dicho, sencillo en sus reglas, pero esas excepciones que suponen los Campos y los Zigurats requieren de alguna consulta del manual para aplicar sus puntuaciones correctamente, con lo que las primeras partidas pueden adolecer de cierto lastre en el ritmo; por fortuna, como ya hemos dicho, esto se supera rápidamente. Como hemos dicho, es un juego elegante, pero la elegancia empezamos a verla a partir de la tercera partida. Otra pega podría ponérsele a algunos de los ejemplos ilustrados en el manual, que podrían ser más claros; en todo caso, como ya hemos dicho, esto son lacras menores.
Algo más incómodo es el tema de los atriles: Por algún motivo (imagino que relacionado con el control de costes), su espesor es relativamente pequeño, no por sí mismo, sino comparado con el tamaño de las fichas. Esto implica que es muy difícil que las fichas se mantengan en pie sobre los atriles, y cualquier movimiento, por mínimo que sea, las derribará. Me pregunto si no se hubieran podido incluir unas pantallas de jugador, al estilo de Tigris y Eúfrates o Samurai, para mantener oculta nuestra mano de fichas. El problema en sí se resuelve fácilmente con unas simples y pequeñas piezas de silicona adhesiva de esas que a veces se usan como tope, pero hubiera sido de agradecer que la editorial hubiese revisado este aspecto.
En fin, que Babylonia me ha gustado mucho. Personalmente el tema me encanta, pero Babylonia no ofrece inmersión temática; lo que ofrece es una emocionantísima carrera de puntos sobre un escenario que vamos desarrollando nosotros mismos mientras gestionamos tanto nuestras posibilidades como las opciones que nos dejan los rivales. Tal vez a alguien que lleve años en la afición y conozca los clásicos imperecederos de Knizia este título le resulte redundante, o tal vez no sea tan bueno en comparación con esas obras maestras (ya he dicho que no puedo evaluar estas afirmaciones); el hecho es que Knizia y Ludonova se han sacado un juego de la manga que me ha parecido, con todas las letras, una maravilla.
Enlaces de interés
- ¡Jugamos Una!: Adquiere un ejemplar de Babylonia.
- YouTube: Conociendo Babylonia en el canal de Zacatrus!
- YouTube: El 2019 de Ludonova, dedicado a Babylonia 25:30 y 43:30, en el canal de Análisis Parálisis.
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