Hoy reseñamos… Telón de acero

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Resumen de características

Autor Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Ilustrador David Prieto (en la edición española)
Editorial Ultra PRO
Año de publicación 2017
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Alta: Texto complejo de reglas en las cartas.
Traducido por Ludonova
Nº de jugadores 2
Duración indicada 20 minutos
PVP 11.95 €

Introducción

La Guerra Fría fue un enfrentamiento iniciado al finalizar la 2ª Guerra Mundial entre el bloque Occidental encabezado por Estados Unidos y el bloque del Este liderado por la Unión Soviética, que duró desde 1947 hasta 1991. Ninguno de los dos bloques actuó directamente contra el otro, de ahí la llamada guerra fría, pero el enfrentamiento fue real y la gravedad de ciertos conflictos llevó en ocasiones al mundo al borde de la Tercera Guerra Mundial.

Telón de Acero es un micro juego ambientado en ese período. Los jugadores asumirán el rol de esas superpotencias con el fin de dominar, mediante su influencia, los territorios en conflicto y sus regiones, y así alcanzar el control político que anhelan.

Telón de Acero se presenta como el juego nº5 de la serie histórica de Ludonova. Se autodefine (de forma acertadísima) como un micro juego para dos jugadores y unos 15/20 minutos por partida. La pequeña, pequeñísima caja, contiene 20 cartas (carta de puntuación, carta de inicio y 18 cartas de juego), 48 cubos de madera (24 rojos y 24 azules) y un cilindro (minúsculo) marcador de puntuación. Se trata de un juego asimétrico de confrontación pura, que se prepara en, literalmente, un minutos: Se coloca la carta de puntuación con el marcador en el punto medio, se barajan las cartas y se reparten 5 a cada jugador, junto con los cubitos correspondientes; se dispone también la carta de inicio sobre la mesa con un cubito de cada jugador encima. Y a jugar.

Mecánicas

Telón de Acero contiene, dentro de esa caja micrométrica con un pequeño puñado de materiales, un buen juego de mayorías conducido por cartas. La mecánica es muy sencilla: Se juega a dos rondas; en cada ronda cada jugador usará 4 cartas, las cuales irá colocando para generar el tablero sujeto a una sencilla regla: Un país debe estar, si es posible, adyacente a otro país de la región de la que forma parte. Una vez colocada la carta se comprueba si la región se ha completado. en cuyo caso se puntúa por mayorías (se asignan puntos dos veces, la primera vez por mayoría dentro de cada país y la segunda con un bonus por mayoría de países en la región completa). Tras puntuar, se procede, si la carta es propia, a decidir si la carta se aplica como orden (colocando el nº de cubos indicado) o como evento (ejecutando el texto). Si la carta es del contrario se le permite ejecutar el evento en primer lugar antes de proceder a colocar los cubos. Hay un par de reglas especiales de colocación de cubitos: Sólo se pueden colocar adyacentes a donde ya tengamos presencia y, ante una desventaja frente al rival de 2 o más cubitos se debe sacrificar uno para colocar otro hasta que la ventaja se reduzca a 1 cubito.

Al final de la primera ronda se guarda una carta para resolverla como epílogo al final de la segunda ronda, lo cual proporcionará tantos puntos como la diferencia entre los cubitos asociados a cada bando en las cartas guardadas. Tras el epílogo, se vuelven a puntuar las regiones en el orden indicado en el tablero de puntuación. Si en cualquier momento el marcador llega a una casilla de bandera la partida termina con la victoria del bando en cuestión; en otro caso, gana el que más avanzado tenga el marcador. En caso de empate ganan los EEUU.

Valoración

Toca valorar este Telón de Acero. Sin embargo, antes de entrar en materia, debo lanzar una pequeña advertencia: Esta reseña tratará exclusivamente sobre Telón de Acero, lo cual quiere decir que no voy a compararlo con Twilight Struggle, básicamente por dos motivos:

  • No he jugado nunca al Twilight Struggle.
  • Me parece que es muy difícil comparar un juego de 18 cartas y 15 minutos por partida con uno de 110 cartas y 180 minutos (de media) por partida. Ni las sensaciones pueden ser las mismas, ni nada puede ser similar (más allá de la simbología vinculada a la temática).

Dicho lo anterior, vamos al lío.

La principal ventaja de Telón de Acero es su sencillez. Como se puede comprobar jugar es extremadamente sencillo, y en menos de 5 minutos alguien que no lo conozca lo coge todo al vuelo. Otra ventaja es su relativa (tómese esta palabra con toda la cautela que se pueda) profundidad. Pese a tratarse de un juego tan pequeño y sencillo, los 20 minutos están llenos de decisiones interesantes, orientadas sobre todo a decidir cuándo nos conviene cerrar una región o al momento en el que es mejor jugar las cartas que tengamos asociadas al bando rival (para minimizar los beneficios que le otorguen los eventos). Las partidas se hacen cortas y es muy común encadenar varias (para jugar al mejor de tres o algo similar), con lo cual deja un buen sabor de boca

telon-de-acero-2Como siempre hay algunos defectos, que dada la entidad del juego pueden ser ciertamente notables. Lo primero (que no es una desventaja como tal, ya que es parte de la idiosincrasia del juego) es que 18 cartas de juego son pocas; esto no es malo de por sí, pero tiene el efecto de incrementar la influencia del azar (no es tan raro que nos toque una mano muy buena o muy mala); además, el juego es asimétrico (la URSS tiene menos cartas pero son más poderosas). Estos dos puntos por sí solos no son necesariamente malos, pero al combinarse hacen que, a las primeras de cambio, pueda resultar complicado (o MUY complicado) ganar con EEUU, con lo que algún novato puede sentir rechazo hacia el juego. Creo que la asimetría en un juego tan pequeño, en todos los sentidos, sobra. La otra gran pega es que, más allá de los nombres de los bandos, el juego carece de carga temática. Sí, es cierto que las cartas son países y que controlar Europa es la llave hacia la victoria, pero los eventos son totalmente abstractos (si bien se intuye algo entre Francia e Irán, por ejemplo). Entiendo que, por la tipología de las cartas y la mecánica de las regiones, contextualizar los eventos es sumamente complejo, pero entiendo que en un juego que se vende como “serie histórica” era necesario hacerlo o, al menos, revelarlo de algún modo.

Estéticamente la edición española es preciosa, las ilustraciones de las cartas son sencillas y funcionales, pero no por ello son menos valiosas. Resulta muy agradable jugarlo y verlo desplegado en la mesa (mesa que, por cierto, conviene que sea grande, ya que al igual que sucede con el dominó, no se puede saber cuánto espacio terminará ocupando el mapa). Recomiendo enfundar, no porque las cartas sean de mala calidad (que no me lo parecen), sino para evitar marcas que, con sólo 18 cartas, es seguro que pueden arruinar la experiencia de juego.

Y nada más, Telón de Acero es una inversión muy recomendable, tremendamente asequible y que permite partidas muy entretenidas para llenar 20 minutos, alzándose como una dignísima puerta de entrada a los juegos dirigidos por cartas. Pese a sus defectos, no puedo evitar recomendarlo.

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Hoy reseñamos… Ethnos

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Resumen de características

Autor Paolo Mori
Ilustrador John Howe
Editorial Cool Mini or Not
Año de publicación 2017
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Media: Texto de reglas en las cartas.
Traducido por Edge Entertainment
Nº de jugadores 2-6
Duración indicada 45 – 60 minutos
PVP 39.99 €

Introducción

En la lejana tierra de Ethnos amanece una nueva era. Las cenizas de la antigua era han dejado desiertos los Seis Reinos y las Doce Tribus se han dispersado en el viento.

Ha llegado la hora de que un líder hábil las reúna a todas en una poderosa alianza y dé uso a los talentos únicos de cada tribu para hacerse con el control de los Reinos. ¿Tienes el ingenio y la sabiduría necesarios para convertirte en el próximo Señor de Ethnos y marcar el inicio de una era dorada?

Ethnos es un juego de mesa en el que deberemos coronarnos como líder supremo de las tribus que pueblan la isla-continente de Ethnos, disputando el control de los seis reinos en los que se divide la misma para alcanzar la mayor gloria posible. ¿A que suena plastiquero y ameritrasher a muerte (y más viniendo de CMoN)? ¡Pues lo que tenemos es un euro de mayorías! Para empezar a jugar hay poco que hacer: En primer lugar determinar al azar las 6 Tribus que jugarán de entre las 12 disponibles. Con las Tribus escogidas se forma el mazo de juego, introduciendo en su segunda mitad las tres cartas de dragón (convenientemente barajadas). Sobre los Reinos del tablero se disponen al azar las fichas de puntuación sobre los espacios destinados a ello, se les da la vuelta y se ordenan, dentro de cada Reino, de menor a mayor. Se reparten las fichas a cada jugador, se coloca el mercado y se roba una carta para empezar. Si hace falta usar algún elemento adicional porque una Tribu en juego lo requiera se coloca. Y a jugar.

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Mecánicas

Como hemos dicho ya, Ethnos es un euro de mayorías. Se juega a tres rondas, finalizando cada una de ellas cuando se roba la tercera carta de dragón del mazo de juego. Durante cada ronda, por turnos, los jugadores deciden entre UNA DE DOS acciones posibles:

  • Robar una carta.
  • Jugar cartas.

Si se decide robar una carta, se puede tomar del mazo (con lo que no sabemos lo que nos va a tocar) o del mercado (con lo que sabemos qué nos va a tocar, ¡lo estamos eligiendo nosotros!). Si decidimos jugar cartas tenemos que tener en cuenta que podemos agruparlas por Tribus o por Reinos; es decir, podemos jugar X cartas que pertenezcan a la misma Tribu (4 Centauros, por ejemplo, siendo dos de ellos rojos, uno naranja y el otro azul) o X cartas que pertenezcan al mismo Reino (1 Centauro, 2 Tritones y 2 Orcos que sean todos de color (es decir, que pertenezcan al Reino) rojo.

Cuando jugamos cartas tenemos que hacer varias cosas: En primer lugar decidir la carta que colocamos como Líder (la que se coloca en cabeza), ya que esa determinará la habilidad que podremos aplicar y que viene redactada en la propia carta (cada Tribu tiene una habilidad característica); en segundo lugar comprobamos en el tablero si en el Reino del color del Líder tenemos menos fichas que cartas hemos jugado, ya que si es así colocamos una ficha más en el mismo. Finalmente, y aquí viene el punto diferenciador del juego, colocamos las cartas que no hayamos jugado en el mercado común, a disposición de todos los jugadores.

Se continúa jugando la era hasta que alguien roba la tercera carta de dragón. En ese momento se detiene la partida y se puntúan las mayorías. En primer lugar se puntúa según la mayoría de fichas dentro de cada Reino: En la primera era sólo se asigna el primer valor (el más pequeño), y en la segunda y tercera se incorporan, respectivamente, los valores restantes; en caso de empate se reparten los puntos. En segundo lugar se puntúa según el número de cartas dentro de cada grupo que se ha jugado. Así un grupo de una única carta no vale nada y un grupo de 6 o más cartas vale 15 puntos.

Los puntos se contabilizan en el marcador del tablero; el que tenga más puntos al final de la tercera era gana la partida.

Valoración

Imaginemos que vamos por la calle y nos dirigimos a nuestra tienda de confianza. Imaginemos que entramos en ella y vemos la caja, sin conocerlo de nada, de Ethnos. Lo primero que vemos es ese dibujo de la portada lleno de esqueletos, magos, gigantes y demás personal de origen variopinto matándose encarnizada y metódicamente. Lo segundo que vemos es el logotipo de Cool Mini or Not, editorial conocida por su éxito en organizar preventas proyectos de financiación en Kickstarter de juegos que no son precisamente baratos ni sutiles. Lo tercero que vemos es el precio. Y es aquí cuando sospechamos que hay algo que no encaja. Tal vez sea en este momento cuando le demos la vuelta a la caja y veamos un poco más en detalle lo que contiene el juego: Cartas, fichitas de plástico de colores y un tablero ¡rodeado por un marcador de puntos de victoria! Seguidamente vemos lo que no contiene el juego: Miniaturas. Hablaba hace unos meses mi apreciado Betote de los trampantojos lúdicos: Juegos que parecen una cosa pero que son la contraria. Él se refería a Adrenalina; yo me permito usar el mismo concepto pero aplicado a Ethnos.

Es difícil imaginarse, a la vista de la portada del juego, que lo que tenemos delante es un eurogame de mayorías como la copa de un pino; y es aun más difícil imaginarse que se trata de un juego tremendamente accesible y sencillo; pero es que, efectivamente, una de las principales virtudes de Ethnos es su accesibilidad.

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Ethnos es accesible por varios motivos: En primer lugar porque se tarda 5 minutos en prepararlo en mesa; una vez montado, la explicación con los pertinentes ejemplos dura otros 5 minutos (10 como máximo); finalmente, en menos de una hora hemos jugado una partida que se ha desarrollado a un ritmo tan frenético que es raro que no se pida una revancha. Y es que Ethnos, como juego de mayorías, ha sabido deshacerse de casi todo lo accesorio que suelen presentar estos juegos para que nos centremos en colocar tantas fichas como podamos en el mapa bajando para ello grupos tan grandes como podamos de cartas; y todo esto sin sacrificar ni estrategia ni interacción.

No sacrifica interacción porque la carrera por las mayorías puede ser encarnizada, ya que estamos continuamente valorando por dónde pueden ir nuestros rivales y si nos conviene jugar cartas en un determinado momento (regalándoles en consecuencia las cartas que no nos sirvan para formar un grupo) o esperar otro turno y robar este (con lo que engrosaremos nuestra mano con cartas que, si no nos sirven van a terminar a disposición de los demás).

No sacrifica estrategia porque los poderes de las Tribus le dan al juego un toque estratégico muy molón, más allá de la obvia componente táctica que posee: Podemos plantearnos objetivos a largo plazo en base al poder de los Orcos o el de los Tritones, o bien podemos aprovechar para jugar dos grupos de cartas usando el poder de los Centauros quitándole así la mayoría en un territorio a nuestro rival de al lado.

El juego tiene una vida muy larga, y es que el hecho de que en cada partida se introduzcan 6 de las 12 Tribus disponibles le da una gran variedad; en 9 meses aun no he jugado dos partidas iguales. Pero, sin duda, lo mejor de todo es el ritmo del juego: Prácticamente no hay entre-turno, y a veces te sorprende que ya te toque otra vez. Esto es consecuencia de haber reducido las opciones a tomar a las dos mencionadas: Robar o jugar; a veces puedes pensar durante dos segundos cuál de los grupos que tienes en tu mano te conviene jugar y cuáles te conviene dejar disponibles en el mercado común, pero el análisis-parálisis no se hace notar en absoluto porque la decisión es muy rápida y la tomas de un vistazo al tablero. Y eso por no hablar de esa extraña sensación que se genera cuando ya han salido dos dragones y sólo falta el tercero, que cerrará la era: Es maravilloso ver a todo el mundo intentando garantizar una mayoría jugosa vaciando el mercado para evitar robar del mazo no sea que se nos vaya a empañar la jugada en el último momento. La primera partida que jugué duró unos 45 minutos, y la mayor parte de ellos fueron para la primera era en la que nos adaptamos al juego; hoy en día es nos es habitual jugar una partida en media hora.ETHNOS-4

¿Tiene puntos negativos? Por supuesto, la perfección no es algo que Ethnos alcance, pero es cierto que las principales reprobaciones que puedo hacerle son para aspectos de producción. El principal punto negativo se refiere a un valor de producción muy concreto: Las fichas de colores. Sí, son bonitas y tal, pero pesan poco. De hecho pesan muy poco. Pesan tan poco que a veces es complicado apilarlas sin que se caigan y rueden por el tablero, lo cual en según qué situaciones puede ser una verdadera faena si los dichosos marcadores se desperdigan por todas partes. Y hablando del tablero, ya que la caja es cuadrada podrían haberlo hecho un poco más grande (por ejemplo cuadrado en 4 pliegues). A veces es complicado colocar todas las fichas donde corresponde, sobre todo a 5 ó 6 jugadores, por pura falta de espacio físico.

Y hablando de los jugadores, como buen juego de mayorías que es esto pide, como mínimo, 4 personas en la mesa. A 2 y 3 se puede jugar, pero ya hay cambios de reglas (se juegan dos eras, se cambian las reglas de colocación de fichas y las puntuaciones) que más parecen un apaño que un mecanismo convincente. A más jugadores mayor lucha por controlar el tablero y mayor nivel de drama a la hora de decidir entre robar o jugar cartas.

No le veo muchas más cosas negativas, la verdad; el juego es tan sencillo y tan rápido que no consigo encontrárselas. He leído reseñas en las que se pone como algo negativo el tema que se ha elegido, pero hay que tener en cuenta que esto es un euro y que, por tanto, el tema está más o menos pegado. Pero esto me gustaría puntualizarlo: Es cierto que si el juego se ambientase en un mercado en el que queremos obtener el monopolio sobre determinadas mercancías funcionaría igual, pero yo personalmente agradezco que se haya optado por un tema algo más oscuro como es el de la lucha por la supremacía después de un cataclismo, dejando de lado los temas blancos y agradables que suelen verse en los eurogames. El arte me parece bueno, pero es cierto que puede estar un puntito por debajo de lo que suele ser habitual para CMoN (sobre todo si lo comparamos con maravillas estéticas como Blood Rage o Xenoshyft: Onslaught).

En cuanto al tema de la suerte, vaya por delante que yo no considero el factor azar como algo negativo, siempre que esté bien integrado en el juego. En este caso alguien podría quejarse de la suerte al robar, pero hay que tener en cuenta que el mercado común permite minimizar el efecto de la suerte. La verdad es que no me parece que el azar haya dominado ninguna de las partidas que he jugado; cuando he ganado ha sido porque he llevado mi estrategia a donde yo quería adaptando mis decisiones tácticas a ello; cuando he perdido es porque alguien ha jugado mejor que yo.

Y, la verdad, poco más. Ethnos es un juego excelente, baratito para lo que vemos hoy en día, relativamente bonito y con un tema que, si no es lo principal, sí que le aporta un toque de ambientación bastante interesante. Y, sobre todo, es uno de esos extraños casos de un juego que es apto para todos los públicos: Tanto para aficionados consolidados como para jugadores ocasionales o recién llegados a la afición. Si eres más eurogamer te va a gustar, y si eres plastiquero puede sorprenderte gratamente. Como introducción sencilla a los juegos de mayorías es intachable, y es una opción perfecta para una jornada de partidas ligeras o para intercalarlo entre juegos más densos. Para mi gusto no sobra en ninguna ludoteca.

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Hoy reseñamos… Ghost Stories

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Resumen de características

Autor Antoine Bauza
Ilustrador Piero
Editorial Repos Productions
Año de publicación 2008
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Nula, salvo el reglamento
Nº de jugadores 1-4
Duración indicada 60 minutos
PVP 36.95 €

Introducción

Muchos murieron para poner fin al reino de terror de Wu-Feng, Señor de los Nueve Infiernos. La urna funeraria con sus cenizas fue enterrada en el cementerio de una aldea en el Imperio Medio. Tras muchos años, el recuerdo de la maldición fue olvidado por los vivos.

Pero, oculto en el Infierno, Wu-Feng lo recuerda todo. Tras una búsqueda infatigable ha conseguido encontrar la urna. La sombra de su nueva encarnación se extiende ya sobre los lugareños, desconocedores de la amenaza.

Afortunadamente los Fat-Si, monjes taoístas, se mantienen vigilantes, protegiendo la frontera entre los vivos y los muertos. Equipados con su valor, su fe y sus poderes, están decididos a enviar la encarnación de Wu-Feng de vuelta al Infierno.

Ghost Stories es un juego de mesa en el que, como buenos monjes taoístas, debemos defender una aldea china del ataque del ejército de fantasmas coordinado por Wu-Feng, Señor de los Nueve Infiernos. Se trata de un juego totalmente colaborativo en el que prima la gestión de recursos. La preparación es sencilla: Se forma la aldea, colocando de forma aleatoria las nueve losetas de localización; cada jugador recibe, también de forma aleatoria, un tablero de jugador y lo coloca por una de sus dos caras (efectivamente, también de forma aleatoria). Se reciben los Qi (puntos de vida) y las fichas Tao (poderes de color) iniciales, y se forma el mazo de fantasmas, seleccionando al azar una de las 10 encarnaciones de Wu-Feng (sin mirarla) e introduciéndola en la undécima posición antes de la última carta del mazo. Y a jugar.

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Mecánicas

Se juega por turnos, correspondiendo cada turno al que llamaremos jugador activo. El turno del jugador activo se divide en dos fases: Fase de Yin (en la que actúan los fantasmas del jugador activo) y Fase de Yang (en la que actúa el monje taoísta del jugador activo). En la Fase de Ying primero se comprueba si un fantasma colocado en el tablero del jugador tiene algún efecto (o bien avanzar un Hunter, que es un fantasma que puede encantar localizaciones del pueblo, o bien lanzar el dado de maldiciones y aplicar su resultado); luego se comprueba si el jugador activo tiene su tablero lleno (3 huecos) de cartas de fantasmas; si lo tiene, pierde un Qi; si no lo tiene, saca un fantasma del mazo y lo pone en un tablero de jugador del color que le corresponda. Tras esto, llega la Fase de Yang, donde en primer lugar el jugador activo puede mover su taoísta una casilla en cualquier dirección, y a continuación puede o bien pedir ayuda en la loseta en la que esté o bien intentar exorcizar un fantasma que el taoísta tenga enfrente. Para exorcizar un fantasma se hace una tirada de tres dados y se comparan los resultados con la resistencia del fantasma, que viene dada como uno o varios círculos de colores. Así por ejemplo si un fantasma tiene una resistencia de 3 círculos amarillos debemos obtener 3 caras amarillas en la tirada. Esta tirada puede apoyarse en las fichas Tao que tengamos (por ejemplo, si en la tirada contra el fantasma de resistencia 3 amarillos sacamos amarillo – amarillo – rojo y usamos una ficha Tao amarilla, vencemos al fantasma). Si vencemos el fantasma se retira del juego y si perdemos pues no pasa nada.

Y eso es todo, lo único que hay que hacer es ir retirando los fantasmas que vayan saliendo hasta que lleguemos a la encarnación de Wu-Feng. Si también le derrotamos a él, hemos ganado. Esta es la única forma de ganar; por contra, hay tres formas de perder: Que se agote el mazo de fantasmas (cuando sale Wu-Feng quedan sólo 10 cartas en el mazo), que todos los taoístas se queden sin Qi y que los fantasmas encanten tres losetas del pueblo.

Valoración

Ghost Stories presenta, tras unas mecánicas tremendamente sencillas, un auténtico reto de una dificultad prácticamente infernal. Cada fantasma tiene una serie de habilidades que pueden activarse cuando entra en juego, cada turno (en la Fase de Yin antes comentada) o al ser derrotado (o en cualquiera de las combinaciones posibles). Y estas habilidades son a cada cual más perjudiciales para los jugadores: Desde hacerte tirar un dado de maldiciones (en el que el mejor resultado es que no suceda nada) hasta encantar una loseta directamente, pasando por bloquear dados y/o fichas Tao, colocar una miniatura de Hunter que, en dos turnos te encanta una loseta (salvo que lo derrotes) o anular la habilidad especial del taoísta; algunos tienen, eso sí, recompensa en forma de fichas Tao o Qi. En este mazo de fantasmas y en su aleatoriedad reside la mayor dificultad del juego y es que, prácticamente la única posibilidad que deja es jugar en modo “apagafuegos”, porque el turno siguiente, aunque derrotes a un fantasma, a llegar otro igual o peor (sin contar todos los demás), con lo que hay que valorar enfrentarse al mal menor. La sensación puede ser bastante agobiante.gs3

Pero no todo son malas noticias, ya que por una parte tenemos las losetas de aldea en las que podemos pedir ayuda (si no están encantadas) en forma de bendiciones budistas, sepultureros que resucitan monjes, fichas Tao o eliminación directa de fantasmas (eso sí, si hacemos esto nos perdemos las posibles recompensas que nos pudieran dar); y por la otra parte cada monje tiene una habilidad especial que va desde reducir en uno la resistencia de un fantasma hasta moverse dos casillas, tirar un dado extra o poder pedir ayuda Y exorcizar en el mismo turno. Y aquí es donde está lo que a mí me encanta del juego, y es que se trata de un puzle con una temática perfectamente integrada en el mismo. Alguien dirá: “¿Puzle? ¡Pero si es un tiradados!”. Y esa es, justamente, la magia: Como los enfrentamientos se resuelven con dados podría pensarse que es un tiradados con una doble fiesta del azar: La del mazo de fantasmas y la de los dados. Pero, pero, la gracia está en que lo que hay que tratar de hacer a base de combos entre las habilidades de los monjes, las fichas Tao y las losetas del pueblo es eliminar la aleatoriedad de los dados. Fiarse de los dados en este juego es una garantía de fracaso, pero minimizar su impacto incrementa notablemente las posibilidades de éxito. Aquí juega un papel importante la ficha de Yin-Yang que cada monje tiene al inicio, y que permite desde desencantar una loseta hasta pedir ayuda a cualquier localización en cualquier momento del turno (aunque se haya intentado un exorcismo). Se trata del elemento más poderoso que los taoístas tienen a su disposición (y que puede recuperarse una vez gastada al conseguir la recompensa de algunos fantasmas).

Por todo lo anterior Ghost Stories, si llega a gustarte, se muestra como un juego divertidísimo, en el que la búsqueda del combo perfecto termina generando una sensación de pique como pocas veces he tenido en un juego. El juego tiene una vida muy larga, ya que las combinaciones del pueblo son numerosas, y además tenemos las dos posibles habilidades de cada monje. Además incluye 4 niveles de dificultad (si el básico es difícil no quiero ni imaginarme el resto) que  en su versión más alta (Infierno) plantea la posibilidad de empezar con menos Qi, sin ficha de Yin-Yang e introduce cuatro encarnaciones de Wu-Feng en el mazo. Es prácticamente inagotable (y en esto tiene mucho que ver la generación aleatoria tanto del mazo de fantasmas, como del pueblo como de los poderes de los monjes). Como habréis podido deducir, a mí me encanta. Hay quien dice que está roto, pero me temo que quien opine así es porque sólo le ha dado una partida. Este juego (y en eso choca con la inercia actual de la afición) requiere dedicación y disciplina que, eso sí, termina proporcionando momentos muy satisfactorios.

gs4Hablemos de la edición. En una palabra: Preciosa. Todo en el juego está hecho para ser bonito. Desde las miniaturas de Hunter hasta los pequeños Budas, pasando por el cromatismo y la estética de las losetas y de los tableros de fantasmas. Las cartas son de gran calidad y el cartón es grueso y resistente. El arte va en los gustos de cada uno, pero a mí me encanta, ya que es muy evocador y reproduce muy bien (o al menos a mí me lo parece) la estética de esas películas de kung-fu de los 70.

Sobre el tema del número de jugadores, que teníamos pendiente, he de decir que pese a que en la caja pone de 1 a 4, en mi opinión este juego es o para 1 o para 4. ¿Cómo es esto? Porque el modo que propone para menos de 4 jugadores es demasiado distinto y no termina de encajarme, de modo que lo que hago para jugar en solitario es atarme los redaños y llevar yo a los 4 monjes.

¿Tiene cosas negativas? Pues sí, la verdad. La curva de aprendizaje es ardua y al principio puede ser muy frustrante. La gran revelación es darte cuenta de que no hay que dejar nada al azar de los dados, pero aun así como te salgan 3 Hunters, un fantasma que maldice y la nunca bienvenida Viuda Negra estás muy fastidiado. Ante una mano mala hay poco que se pueda hacer, y eso a los amantes del control puede no gustarles. Desde luego, si te gustan los juegos en los que hagas planes que salgan redondos, Ghost Stories no es tu juego. En cambio, si te gusta esa sensación de agobio constante, de correr a apagar fuegos todos los turnos y de caos que se forma cuando la elección no es entre la mejores decisión sino entre la menos mala; en definitiva, si te gusta tomar decisiones tácticas críticas bajo presión, dale una oportunidad porque llegará para quedarse.

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Hoy reseñamos… Bajo el sol naciente

Resumen de características

Línea de juego Cthulhu d100
Tipología Aventura One-Shot
Autor José J. Rodríguez
Editorial Three Fourteen Games
Nº de páginas 44 páginas
Formato digital PDF. Interior B/N. Cubiertas a color.
Formato físico Tapa blanda. Grapado. Interior B/N. Cubiertas a color
Año de publicación 2011
PVP 2.45 € (pdf) / 7.95 € (físico + pdf)

b1Introducción

Bajo el sol naciente es un escenario, para Cthulhu d100 ambientado en el Japón del período de entreguerras, concretamente en el año 1932. Fue publicado en otoño de 2011, cuando Edge Entertainment aun no había comercializado el libro básico de La Llamada de Cthulhu. Por tanto, es la segunda aventura (tras la brevísima y sencilla La Isla del Diablo, también de Three Fourteen Games) que una editorial publicaba en castellano en varios años para el sistema porcentual (d100/BRP) aplicado a los Mitos de Cthulhu. En aquella época la mencionada editorial lanzó un llamamiento para recibir escenarios, a consecuencia del cual este módulo vio la luz. Por tanto, estamos ante un campeón nato.

Contenido

Sección libre de spoilers.

Tras la portada, los créditos y el índice nos encontramos con Bajo el sol naciente (4 pp.), una completa introducción donde se pone al Guardián sobre aviso de lo que va a encontrarse. Se detalla la historia sobre la que se asienta el escenario, con unos estupendos apuntes históricos que complementan la visión general sobre la que se construirá la trama. Además de lo anterior, se añaden ideas para involucrar a los PJ en el escenario, junto con unas sugerencias de interpretación basadas en el contexto histórico. Se introduce una habilidad específica (Montar a caballo), una tabla de armas empleadas por el ejército japonés y unas breves notas para trasladar la historia a los años 20. A continuación comienza el escenario propiamente dicho.b2

Pocas veces se tratan de forma tan cruda y directa los períodos oscuros de la historia reciente: En Bajo el sol naciente, el nacionalismo exacerbado, supremacista y expansivo del Japón de los años 30 se muestra en toda su crudeza, erigiéndose en el hilo conductor del escenario. Las notas históricas de la introducción cobran gran importancia para contextualizar y justificar tanto la introducción de los PJ en la aventura como el comportamiento de los diferentes PNJ que los investigadores se vayan encontrando.

Los personajes formarán parte de una expedición arqueológica internacional cuyo último objetivo es demostrar la milenaria presencia de la etnia nipona en las tierras de Manchuria para, de este modo, apoyar las aspiraciones expansivas del Imperio Japonés en la zona. Tiempo atrás se descubrieron vestigios en una isla que apoyan la presencia japonesa en la zona desde 15000 años atrás, con lo que se organizó una primera excavación. Las cosas no tardaron en ir mal, incluyendo desapariciones y suicidios. Finalmente, el propio líder de la excavación, el profesor Iwao, se desvaneció. Dado el interés del Gobierno Imperial en los resultados que podían obtenerse no tardó en organizarse una segunda expedición, esta vez con miembros extranjeros. Puesto que en la zona hay actividad de guerrillas locales, se contará con apoyo militar.

b3La Escena I: Camino a Yusa (4 pp.) es una mera toma de contacto. Los PJ, tras haber recibido las pertinentes notificaciones por vía telegráfica, se dirigen a la isla de Yusa, lugar de las excavaciones. Al llegar el personal militar les pondrá al tanto de los antecedentes y de las tareas que deberán realizar. La Escena II: La aldea de Yusa y sus habitantes (6 pp.) se encarga de presentar la base de operaciones de los PJ, tanto las localizaciones principales como a los PNJ que las habitan. Empiezan a recibirse pistas e indicios, y PJ curiosos descubrirán los tejemanejes que sirven de telón de fondo al día a día en la pequeña aldea, así como algunos detalles inquietantes que comenzarán a sugerir que las apariencias guardan oscuros secretos. Por su parte, la Escena III: La excavación (4 pp.) recoge los datos correspondientes al lugar de trabajo de los PJ, además de los eventos que terminarán desencadenando la trama y el conflicto al que los jugadores deberán hacer frente. También aquí aparece la principal pista que permitirá a los PJ reconstruir lo que ha estado sucediendo desde que llegó la funesta expedición original. En estas dos últimas escenas los PJ gozarán de cierta libertad de acción: Tienen el escenario a su disposición y deberán moverse por él, investigar y recabar las pistas disponibles, así como actuar en consecuencia con lo que vayan descubriendo. Finalmente llegarán a la Escena IV: La gruta y el Templo (5 pp.), donde los acontecimientos se precipitan. La escena describe extensamente el Templo que le da nombre, así como los detalles del enfrentamiento final. La Conclusión (1 p.) muestra las consecuencias de las acciones de los PJ, tanto si salen victoriosos de su enfrentamiento con las fuerzas de los Mitos de Cthulhu como si fracasan ante ellos.

b4Tras el grueso de la aventura el módulo se completa con los Anexos. Las Ayudas de juego (9 pp.) son bonitas y funcionales, y es un detalle que se presenten tanto en castellano como, exclusivamente bajo propósito de ambientación, en algo estéticamente parecido al japonés. Los Personajes pre-generados (3 pp.) incluye un total de 5 PJ, siendo tres de ellos académicos y los dos restantes militares, para su uso en el escenario. Dada la naturaleza de la historia y de su contexto, tal vez la mejor opción sea usarlos en lugar de buscar un encaje de los PJ habituales de un grupo de juego. Por último, Hechizos y criaturas (1 p.) completa la descripción de los elementos incluidos en la aventura. Cierra el suplemento una Hoja de personaje de Cthulhu d100 especialmente adaptada a este módulo.

Sólo para Guardianes: Resumen de la trama

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La aparentemente inocente isla de Yusa es, en realidad, uno de los pocos vestigios del antiguo continente de Mu que quedan sobre el nivel del mar. Cuando el profesor Iwao, atraído por las leyendas locales, consiguió organizar una expedición arqueológica a la isla, no tardó en descubrir abundantes restos que, aparentemente, justifican las pretensiones japonesas sobre el territorio de Manchuria. Poco después de estos primeros descubrimientos, una serie de sueños y visiones comenzaron a turbar a la expedición. Estos sueños terminaron guiando a Iwao hasta una entrada que se adentra en un antiquísimo templo dedicado a Gathanothoa, redescubriendo la historia de esta antigua civilización prehumana. Mezclando estos sueños y visiones con su propio fanatismo, está convencido de que reanudar el culto sacrificial a este terrible Dios le devolverá al Imperio de Japón su merecida grandeza.

Valoración

b5Se trata, ante todo, de un escenario sencillo. Sencillo en su desarrollo y en su resolución; sin embargo, no por ello es menos atractivo. Aparte de la trabajada ambientación histórica, se deja a los jugadores la suficiente libertad como para que en ningún momento tengan la sensación de estar en un escenario encarrilado, lo cual tiene mucho mérito porque básicamente toda la trama se desencadena con un único evento y sólo hay una pista que permita escarbar en la historia de fondo. El sabor es, como se ha comentado otras veces sobre este módulo, clásico. Por todo ello, sin tener ninguna pretensión especial puede proporcionar una o dos sesiones de juego muy satisfactorias, sobre todo porque las acciones y decisiones de los PJ tienen un efecto real sobre la historia en la que participan, tanto si tienen éxito como si no. Esto es un gran punto a favor del escenario. La labor del guardián está muy facilitada, convirtiéndose la gestión del tiempo de la aventura, tal vez, en el mayor reto a afrontar.

Los PNJ están bien trabajados y se incluyen detalles de su historia y notas para su correcta interpretación. Aun cuando muchos de ellos sean elementos tangenciales a la trama, es de agradecer que se hayan trabajado de esta manera, en lugar de quedar como meras estadísticas descriptivas con mayor o menor detalle numérico.

Estéticamente se puede reprochar poco a la labor realizada por la editorial Three Fourteen Games, siempre caracterizada por cuidar mucho el aspecto gráfico de sus productos. Las fotografías no desentonan en absoluto y la maqueta es tan clara como estamos acostumbrados. Se nota un salto de calidad gráfica sobre el básico de Cthulhu d100, lo cual es muy gratificante para los que seguimos la labor de esta pequeña editorial. Tal vez se pueda reprochar que la aventura en sí ocupe poco más la mitad del volumen, dedicándose el resto a los anexos y, entre ellos, a las ayudas de juego, presentadas como ya se ha dicho por duplicado. Sin embargo, al volcarse todo ello en una mejor ambientación podemos cambiar la regañina por un pequeño tirón de orejas.

Resumen final

Bajo el sol naciente es una aventura corta y sencilla, pero muy cuidada (en ambientación, en argumento y en calidad editorial). Supuso un primer avance notable en el nivel de Three Fourteen Games, la cual sigue, por fortuna, deleitándonos con sus productos hasta el día de hoy. Lo exótico del escenario, rara vez tratado en las aventuras de los Mitos de Cthulhu, y el detalle con el que se describe la ambientación garantizan unas (pocas) sesiones de juego muy satisfactorias. Por todo ello, es una partida que deberían disfrutar todos los aficionados a los Mitos de Cthulhu.

Enlaces de interés

 

Hoy reseñamos… Cthulhu d100

Resumen de características

Línea de juego
Cthulhu d100
Tipología
Manual básico
Editorial
Three Fourteen Games
Formato
Digital. 52 páginas b/n. Cubiertas a color.
Año de publicación
2011
PVP
0.00 €

 

cd1

Introducción

Cthulhu d100 es un producto singular, por varios motivos. En primer lugar porque nos llega por parte de una pequeña editorial radicada en Polonia que edita libros de rol en castellano sobre los Mitos de Cthulhu. En segundo lugar porque, en realidad, no es lo que entendemos a priori como un manual básico para un juego de rol, y en tercero porque se trata de un producto gratuito (en precio) y libre (en licencia de explotación); esto quiere decir que si alguno de vosotros quiere acceder ahora mismo al manual puede hacerlo sin dejarse un solo euro; y si además quiere publicar aventuras oficiales para el sistema puede hacerlo sin mayor problema que incluir un pequeño párrafo en la página de créditos.

Para valorar en su correcta medida el párrafo anterior hay que ponerse en el contexto de la publicación de este manual. Como la mayoría de vosotros sabe, el decano y emblema de los juegos de rol lovecraftianos es Call of Cthulhu, publicado por Chaosium en 1981 usando el sistema BRP de tiradas de dados porcentuales (d100). En España, la publicación de este material corrió en primer lugar, en el año 1988, a cargo de la desaparecida editorial Joc Internacional poniendo a disposición del público la tercera edición del juego. Posteriormente, en el año 2000 fue La Factoría de Ideas la encargada de insuflar aire a esta línea, traduciendo la edición 5.5. A partir de 2004 aproximadamente esta última editorial comenzó a languidecer, produciéndose una descontinuación de sus publicaciones y dejando a los aficionados y seguidores de la línea sin nuevo material que llevarse a la boca. En el año 2008 la editorial sevillana Edge Entertainment anunció la adquisición de los derechos para publicar la 6ª edición. Originalmente el anuncio fijaba como fecha objetivo el año 2008, pero la realidad fue que hasta el 9 de diciembre de 2011 ese manual no vio la luz. Pasaron, pues, 3 años de ausencia completa de material de BRP en castellano. Ante esta situación, la editorial Three Fourteen Games, aprovechando que el núcleo del sistema BRP está licenciado bajo la Open Game License (OGL) y que el Grupo Arcano XIII (encargados del Fanzine Rolero) empezó a traducir dicho documento, se decidió a añadirle los elementos de los Mitos de Cthulhu que también están libres de derechos, junto con unas reglas específicas de cordura. Todo ello es lo que hoy conocemos como Cthulhu d100.

Contenido

Las 52 páginas del pdf se estructuran en una introducción y 11 capítulos, de los cuales los ocho primeros corresponden al reglamento propiamente dicho, mientras que los tres últimos recogen pequeños elementos de ambientación, así como las licencias de distribución.

Tcd2ras la Introducción (1 p.), dónde se viene a detallar el cómo y el por qué de la existencia del manual, entramos directamente en materia con Reglas y Mecánicas (4 pp.); se trata del corazón del sistema d100, basado en tiradas porcentuales, mostrando la forma de resolver los conflictos que se planteen en el desarrollo de las partidas. A grosso modo, este sistema se basa en tiradas de 1d100 (que en la práctica se realiza con 2d10, uno para las decenas y otro para las unidades), cuyo resultado se compara con el valor en la habilidad correspondiente. Un resultado menor al valor de la habilidad arroja un éxito (que puede ser crítico) y un resultado mayor conduce a un fallo (que puede ser un fracaso absoluto, o pifia, en términos de juego).  Se añaden reglas para considerar enfrentamientos entre personajes, además de niveles de dificultad y mejora en la puntuación de las habilidades. En Atributos y Habilidades (6 pp.) se describen las características básicas de los personajes: Los Atributos pueden entenderse como las características innatas (el tamaño, la fuerza, la presencia física o la inteligencia) y las Habilidades son las competencias adquiridas (Conducir, Idiomas, Esconderse, Manejo de Archivos, entre muchas otras). Se trata por tanto de los conceptos sobre los que se asienta la mecánica general de resolución de conflictos de este sistema de juego.

Con Descenso a la Locura (5 pp.) nos internamos en una de las características de los juegos ambientados en los Mitos de Cthulhu: Las reglas de salud mental. Es bien conocido que, en las historias de Lovecraft y sus allegados, si un personaje vive lo suficiente no triunfa, sino que se vuelve loco. La representación de estas situaciones en Cthulhu d100 puede abordarse de dos formas. La primera de ellas es la mecánica clásica de La Llamada de Cthulhu: tirada de chequeo para comprobar si se recibe todo el impacto mental o sólo una parte del mismo; la segunda, por su parte, se trata de un sistema desarrollado especialmente para este manual: En pocas palabras podemos comentar que siempre se recibirá el grueso de la pérdida de salud mental, sin límite en lo que al descenso de puntos de cordura se refiere; a medida que el personaje se vuelva más inestable mentalmente se acumularán modificadores de estado o, en casos más graves, el jugador perderá el control del personaje.

cd4Los capítulos Combate (6 pp.) y Daño (4 pp.) contienen la información relativa a los conflictos físicos que puedan darse: Luchas cuerpo a cuerpo, con armas blancas o de fuego, envenenamientos, quemaduras, etc. Se incluyen reglas para simular los impactos en zonas concretas del cuerpo del rival y todo lo relativo a los períodos de recuperación necesarios para curarse.

De forma muy breve el capítulo Magia (2 pp.) muestra las mecánicas para el uso de habilidades mágicas en las partidas. Debe considerarse que se trata de un capítulo que exclusivamente detalla las mecánicas de juego asociadas a este aspecto, sin incluir listas de hechizos de ningún tipo. Igual de breves son tanto Creación de Personajes (2 pp.) como Armas (2 pp.). En el primero encontramos las reglas de creación de PJs, incluyendo una pequeña lista de profesiones; el segundo recoge diversas tablas de armamento.

Criaturas de los Mitos (6 pp.) describe algunas criaturas del canon mitológico de Lovecraft; con sus estadísticas a efectos de juego. No están todas las que son, seguramente por temas de derechos de autor vigentes, pero son suficientes para dar color a las partidas (debe tenerse en cuenta que los juegos de esta temática nunca se han caracterizado por ser cacerías de bichos). Por su parte, Tomos Arcanos (2 pp.) hace lo propio con los libros más conocidos del canon lovecraftiano.

Con esto termina el juego propiamente dicho, puesto que el capítulo Licencias (3 pp.) incluye justamente eso: Las licencias (OGL v1.0a y GORE 2.0) bajo las que se distribuye el manual. Dos Fichas de PJ, una para el sistema de cordura clásico y otra para el sistema alternativo sirven de conclusión al libro.

Valoración

Lo primero que hay que tener claro es que, dada la naturaleza del manual, no existen capítulos dedicados a explorar la mitología de Lovecraft y su círculo. Tampoco encontramos los típicos capítulos dedicados a cómo dirigir partidas o a enumerar ideas para escenarios. Se trata, a todos los efectos, de un manual básico de reglas (en la acepción más pura de la palabra). Una vez explicado este punto, cuyo desconocimiento puede llevar a una decepción tras la primera toma de contacto, nos encontramos ante un manual excepcional. Últimamente se ha puesto de moda, en lo que a libros de rol se refiere, el incremento desmesurado del número de páginas. Esto tiene un doble efecto: En primer lugar es obvio que permite un mayor flujo de ideas, al estar los universos de juego profusamente descritos y ambientados; pero, por otra parte, nos encontramos con manuales cada vez más gruesos, pesados e incómodos. Teniendo esto en cuenta, es una gozada encontrarse un manual que sirva de caballo de batalla, funcionando como referencia rápida para resolver esas dudas puntuales que surgen en la partida sin necesidad de un parón de varios minutos porque no encontramos el párrafo concreto en la página 365 (¿o era la 364?). Brevedad, eficacia y concisión son las características de este material. Mención aparte para el, en mi opinión inmensamente acertado, sistema alternativo de salud mental. No sólo es más sencillo operativamente (se elimina de partida una tirada de dados), sino que recoge de una forma más fiel el impacto del deterioro mental que el PJ sufre: Se acabó tirar en una tabla aleatoria para comer tierra de macetas como consecuencia de ver un profundo. Aquí los efectos permanentes de la locura se consensuan entre jugador y Guardián.

La organización de la información es más o menos lógica, lo cual no quita para que yo la hubiese organizado de otro modo. Por ejemplo, yo hubiera comenzado con la descripción de atributos y habilidades y la creación de personajes, agrupando todo el grueso de las reglas (mecánicas del sistema d100, salud mental, combate, daño y armas y magia), finalizando con los capítulos de criaturas y tomos. Esto, como ya digo, es únicamente mi sensación personal, pero me da la impresión de que con esa organización del índice todo el flujo de información sería lógico: Primero conocemos las habilidades, luego construimos al Personaje y finalmente estudiamos cómo se resuelven las tiradas de conflicto.

cd3En términos de calidad visual el aspecto es, en general, bueno. La maquetación está muy cuidada y, sobre todo, es limpia y cómoda de leer. Cada página incluye detalles en forma de manchas, cuadros de texto de ambientación e imágenes (todas ellas son fotografías, lo que en mi opinión ayuda a dar un viso de verosimilitud a las historias que se desarrollen con ayuda de este manual. Esta es una característica de esta editorial, la cual se esmera especialmente con el aspecto visual de sus productos. Por poner un par de pegas, el infame gato no euclidiano de la página 16 debería corregirse, y la brújula de la página 21 canta demasiado. Las tablas son funcionales y precisas, y me pregunto si no podrían agruparse en forma de pantalla. La primera impresión es que se trata de un manual cómodo y agradable de leer, tanto en pantalla como impreso sobre papel.

Resumen final

Cthulhu d100 apareció como respuesta a una necesidad de los aficionados que se acercaron a la vertiente lúdica de las creaciones de Lovecraft en una época de escasez en castellano. A pesar de sus carencias autoimpuestas (ausencia de ambientación y de material sujeto a derechos de autor, así como de consejos y ayudas al Director de Juego), se trata de un manual perfectamente funcional que permite un acercamiento inmediato a este mundillo. Su carácter de producto abierto ha hecho que, con el tiempo, disponga de un nutrido número de suplementos propios que ofrecer al aficionado; además, como es lógico, es perfectamente compatible con todo el material publicado anteriormente para La Llamada de Cthulhu (6ª edición y anteriores). El juego sigue vivo, y recibe al menos un producto al año por parte de su editorial, a lo que hay que añadir lo que los aficionados desarrollen por su cuenta. Es digno de mencionar que, en algunos casos, la propia editorial ha contribuido con los aficionados a expandir el juego, como ha sucedido recientemente con las expansiones para la época victoriana ambientada en la Inglaterra de finales del s.XIX. No puedo no recomendarlo.

Enlaces de interés

Addenda

Para aquellos que, a raíz de la lectura del apartado de introducción de esta reseña, estén interesados en la historia editorial del juego de rol Call of Cthulhu (hasta su 6ª edición) y de sus traducciones en España, dejo aquí un enlace al respecto en la web de referencia lovecraftiana en lengua castellana, leyenda.net: 30 años de Call of Cthulhu

Reseñas en elRescatado

En breve podrá considerarse oficialmente inaugurada la campaña de reseñas en el blog elRescatado. La idea es, poco a poco, ir analizando el material de ocio que rellena mis estanterías.

El objetivo es generar reseñas amenas y cómodas de leer, que permitan transmitir las sensaciones que me despiertan los materiales analizados. Procuraré extenderme lo justo y necesario; es decir, que nadie espere un nivel de profundidad exageradamente completo, ya que hay otros sitios en internet que hacen eso a un nivel que yo ni sueño con alcanzar.

En cuanto a estructura, dependerá del material analizado. Intentaré ceñirme a un esquema más o menos general, que deberá adaptarse a cada caso concreto: No es lo mismo analizar un manual de rol que un juego de mesa que una película o un disco. Aparte de esta obviedad, intentaré encajar en cada entrada un comentario sobre el contexto de publicación de la obra, una descripción del contenido y unos comentarios sobre mis impresiones. Cuando sea pertinente, incluiré los correspondientes avisos de SPOILER para que nadie pueda sufrir un destripe masivo.

Como siempre, en cuestión de gustos no hay nada escrito, de modo que lo que en estos análisis se escriba no debe tomarse ni remotamente como una ley absoluta. Espero que lo que vayáis leyendo en esta sección sea de vuestro agrado. Como siempre, los comentarios estarán activados para contar con vuestras aportaciones.

Un hombre, en un acantilado, mirando hacia el mar

EtretatGreatArchAmargo… Amargo como las aguas del Leteo. No podía quitarse ese sabor de la boca por mucho que hiciera de aquel último trago a la botella.

“Bebo para olvidar”, le dijeron los amigos que se malograron en la veintena, víctimas de esa fiebre por mostrar lo bien que lo pasaban todos los viernes por la noche en las redes sociales. Cuando las fiestas se hicieron demasiado habituales, y las borracheras se encadenaban en cadenas semanales de tres o cuatro eslabones, y se levantaban con el impulso de añadir más piezas a esa cadena de fatalidad, que terminaba por hundirlos y ahogarlos en un pozo demasiado oscuro. Tanto que perdían primero sus trabajos, luego sus amigos, por último, desesperadamente, sus familias… No, por último no, aun quedaba ese poso venenoso formado por recuerdos, el mismo que intentaban barrer, inútilmente, con repetidos besos a esa dama de cristal que guardaba en su interior un cálido líquido ambarino… “Bebo para olvidar”, se repetía.

¡Mentira! Jamás una sola gota sirvió para borrar ningún recuerdo. El amargor hizo que tirase la botella lejos. Era la primera vez que intentaba refugiarse de ese modo, y desde luego que sería la última. No sólo no le quitaba los recuerdos, sino que, a medida que la razón se le nublaba, se sumergía más y más en ellos. La luna rielaba bajo el horizonte. y no podía sino imaginar aquellos ojos claros que tanto había querido. Aquellos ojos que se habían encendido aquella mañana, tan lejana ahora, en la que juraron pasar juntos el resto de sus vidas. Aquellos ojos que siempre se mostraban risueños cuando, medio en broma, medio en serio, ella le decía: “No pienso verte marchar, ten claro que, dentro de muchos años, me moriré antes que tú”.

Jamás hubo lugar para alcanzar a imaginar la terrible profecía que encerraban aquellas palabras. Ni en su peor pesadilla hubiera creído en la posibilidad de su certeza, y menos aun tan pronto, con tantos años por vivir. Lentamente, se sentó al borde del acantilado y cerró los ojos, arrasados por las lágrimas.

Un tiempo permaneció allí, con los ojos cerrados, hasta que, de improviso, notó calor. La extrañeza le hizo despabilarse, pero cuando apoyó las manos, no sintió la áspera caricia de la roca, sino el confort de una cama. Cuando se giró, vio aquellos ojos tan queridos, abiertos ante sí.

—Buenos días dormilón. Llevas una hora roncando. ¡Son casi las 10:00 de la mañana! ¡De un sábado! ¡Tienes suerte de que haya podido aplacar a la fierecilla! Me despertó a las 8:00 con el ajedrez en la mano. ¿No pudiste esperar un poco más antes de enseñarle a jugar?

Los labios estaban apretados y el ceño fruncido, pero el brillo de sus ojos no lo engañaba. Le hablaba con el corazón lleno de alegría, con un cariño que no podía expresarse con palabras. Se levantó, se vistió y antes de desayunar le entregó a su hijo esa partida de ajedrez que llevaba dos horas esperando. Tampoco fue para tanto, porque el jaque mate sonó en esa pequeña boca de siete años en menos de 15 minutos. El no sabía jugar al ajedrez, sólo sabía mover las piezas, el resto había corrido a cuenta de aquel pequeño de 8 años que tenía sus manos, su boca y hasta su rojizo color de pelo, pero que contaba con la luminosa mirada de su madre.

Devoraron el desayuno con avidez, las tostadas francesas eran la especialidad familiar, y sólo se preparaban en ocasiones especiales. Aquel día, el primero de las vacaciones, tenían previsto pasarlo en el parque de atracciones, rodeados de figurantes, de espectáculos, de montañas rusas y de tantas y tantas fuentes de diversión.

—Vamos, o llegaremos tarde y tendremos que soportar una cola infinita en todas partes.— Dijo cuando se montaban los tres en el coche.

Un ruido sordo cuando se cerraron las puertas. Un “clic” breve y metálico cuando se abrocharon los cinturones. Una carraca demasiado aguda cuando la llave hizo contacto y un ahogo sordo cuando el motor articuló la primera explosión. Un quejido de mil dientes cuando la caja de cambios engranó la primera marcha y un murmullo lejano cuando la puerta del garaje se abrió. Música en la radio, como un hilo ambiental, que subió de volumen cuando las cacofonías del tráfico empezaron a inundarlo todo. Suena “Total eclipse of the heart”, entremezclada con los suaves golpeteos de un cubo de Rubik que el pequeño se afana en resolver, logro que alcanza cada vez con más celeridad.

El tráfico es fluido, ya faltan pocos kilómetros para llegar a destino. Nota la mano de ella sobre su rodilla, como lleva haciendo desde que eran novios y emprendían el camino en aquel primer coche de segunda mano, que nunca estaba lo suficientemente limpio, y que les terminó ayudando a recorrer todo el país.

Retira la mano derecha del volante y la posa sobre la de ella. Se giró imperceptiblemente para mirarla, y encontró aquellos ojos enmarcados por una sonrisa. “Mira qué tesoro hemos construido”, parecía decirle sin necesidad de hablar.

Un ruido atroz y sordo como un trueno; un chirrido largo y desgarrador y el estallar de mil cristales. El dolor de un centenar de cortes y la insoportable presión del metal sobre su cuerpo. El hormigueo provocado por la posición de garabato que formaban sus brazos y sus piernas. Y sobre todo, el pánico por no poder girarse y ver cómo estaban ellos. Cuando el dolor se hizo insoportable primero escuchó el ronco aullido que salía de su garganta y luego notó como todo iba oscureciéndose en un lento fundido a negro, que se completó cuando cerró los ojos.

Cuando los abrió, volvía a estar en el acantilado. Un pálido destello le indicaba el lugar donde reposaba la botella que había lanzado apenas media hora antes, según comprobó en su reloj.

—Maldición. Cómo cunde el tiempo cuando se está soñando.

Se levantó, sintiendo la espalda dolorida. Se asomó al borde del acantilado, en cuya base las olas rompían furiosas contra la roca. “La luna llena y la marea viva siempre estarán unidas”. pensó. Las lágrimas resbalaron por sus pómulos y fueron a caer, silenciosas, al borde del precipicio.

—Ojalá tú fueras la luna y yo la marea. Te abrazaría todas las noches y tu serías el motor que me impulsaría a seguir. Pero ya no estás aquí, y lo único que me queda es un recuerdo… Un recuerdo que me ahoga y que me quema. Eso, y un sueño que aparece cada vez que cierro los ojos y que, de entre todos aquellos hermosos años, sólo se empeña en repetirme el pavoroso final.

Lentamente caminó hacia el borde. Un paso, dos, tres… Se dio la vuelta y vio su casa, allí, a lo lejos. Antes de que los recuerdos volvieran a su memoria se forzó a hablar en voz alta.

—Sé que, si me vieras ahora, me odiarías por hacer esto. Los dos lo haríais. Pero yo sólo no puedo seguir. No sé seguir. No quiero seguir. Sólo quiero olvidar, y este es el único modo que se me ocurre de hacerlo.

Dejó de respirar y, rápidamente, se inclinó hacia atrás. Cuando perdió pie notó el vacío bajo él, y el cosquilleo del estómago al levantarse en su interior, ingrávido. Su última mirada se dirigió hacia la luna, y hacia aquella nube que la cruzaba con forma de caballo de ajedrez.

Autor: Entwistle (Alonso Fdez.)

Imagen: CC BY-SA 3.0, Información del autor