Hoy reseñamos… 13 días: La crisis de los misiles en Cuba. 1962

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Resumen de características

Autor Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Ilustrador Jacob Walker
Editorial Jolly Roger Games
Año de publicación 2016
Idioma Inglés
Dependencia del idioma Alta. Texto complejo de reglas en las cartas.
Traducido por Ludonova
Nº de jugadores 2
Duración indicada 30-45 minutos
PVP 29.95 €

 

Introducción

El 14 de octubre de 1962, un avión espía estadounidense detectó una base comunista con misiles de alcance en Cuba, a tan solo 90 millas de distancia de los EE.UU. Este descubrimiento provocó una confrontación abierta entre las dos grandes superpotencias de la época, EE.UU. y la URSS. Durante trece días el mundo contuvo el aliento, expectante ante el incierto resultado de las diversas maniobras políticas que se llevaron a cabo: ¿estallaría la guerra o habría acuerdo? Ya seas Kennedy o Khrushchev, ¿conseguirás una victoria política decisiva ante la opinión pública? o ¿serás recordado como aquél que sumió al mundo en una guerra nuclear?

13 Días es un juego con motor de cartas en el que ambos jugadores adoptarán el papel de líderes de las dos superpotencias de ese tiempo y dirimirán, en no más de una hora, el conflicto que puso al mundo al borde de la destrucción.

13 Días es un card-driven game para dos jugadores de confrontación directa, cuyas principales mecánicas (más allá de las cartas) son las mayorías y el faroleo. La temática nos invita a alcanzar un doble objetivo: Evitar la destrucción del mundo en el fuego nuclear al mismo tiempo que salimos de la crisis como vencedores de cara a las distintas áreas de conflicto geopolítico: Opinión pública, maniobras políticas y maniobras militares.

La preparación es rápida: Se despliega el tablero y se colocan sobre el mismo los marcadores de Defcon y los de influencia inicial en los lugares indicados, y se barajan los mazos de agenda y de estrategia. Cada jugador recibe sus 3 marcadores de agenda, el resto de sus cubos de influencia y, en el caso del jugador de EEUU, la carta de Misiva Personal. Y a jugar.

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Mecánicas

13 Días se estructura en 3 rondas y un epílogo. Cada ronda representa un total de 4 días de la crisis de los misiles de Cuba, representando el epílogo el día final. Dentro de cada ronda hay varias fases bien diferenciadas:

  1. Avanzar los contadores de DEFCON: En este punto todos los contadores que indican la amenaza de guerra nuclear deben subir un nivel.

 

  1. Robar cartas de Agenda: Cada jugador debe robar 3 cartas del mazo de Agenda, que corresponderán a alguna de las zonas de conflicto de se representan sobre el tablero y que constituirán sus objetivos de puntuación para la ronda actual. A continuación, deberá marcar sobre el tablero con los correspondientes indicadores las zonas que correspondan a las cartas de agenda robadas. Finalmente, descartará 2 de las 3 cartas y se guardará una, que será su verdadero objetivo de puntuación.

 

  1. Cartas de Estrategia e Iniciativa: Llegamos al núcleo del juego. Cada jugador roba 5 cartas del mazo de Estrategia, que compondrán su mano para la ronda en curso; a continuación, se determina la Iniciativa: El jugador que vaya perdiendo o, en caso de empate, el que lleve a la URSS, elige quién juega la primera carta de la ronda. Ahora es cuando empieza la mecánica clásica de los CDG: Cada jugador, en su turno, juega una carta; si la carta pertenece a su potencia o a la ONU puede elegir jugarla como orden o como evento; si la carta pertenece a la potencia contraria, el rival puede optar a ejecutar el evento antes de jugarla como orden. Las órdenes nos permiten COLOCAR o RETIRAR el número de cubos indicado (o menos, si lo deseamos) de UNA ÚNICA zona de conflicto sobre el tablero. Debemos tener en cuenta que si colocamos (retiramos) dos o más cubos sobre una zona de conflicto, el marcador de DEFCON correspondiente avanzará (retrocederá) tantas casillas como cubos hayamos involucrado menos uno. Es decir, si ejecutamos una orden de 3 cubos sobre Turquía, por ejemplo, nuestro contador de DEFCON político subirá 2 niveles; si retiramos 2 cubos de Berlín, nuestro contador de DEFCON militar retrocederá 1 nivel. Si el controlador de la Misiva Personal decide usarla al dar una Orden, puede incrementar en uno el número de cubos de influencia de la orden ejecutada, tras lo cual deberá entregarle la Misiva Personal al rival. Hay que tener en cuenta que si nos quedamos con cubitos en la reserva deberemos usar una orden para retirarlos de algún lugar y poder, de este modo, volver a aprovisionarnos. Si se juega un evento, se realiza la acción indicada en la carta; debe tenerse en cuenta que, salvo que la carta lo indique expresamente con un símbolo de riesgo nuclear, ningún movimiento de cubos asociado a un evento tendrá efecto alguno sobre los marcadores de DEFCON. Se procede de este modo hasta que cada jugador tiene únicamente una carta en su mano, momento en el que se ejecuta el siguiente paso.

 

  1. Reservar una carta para Epílogo: Este paso es muy breve, simplemente se trata de colocar la carta que tenemos en la mano, sin revelarla, en la zona reservada para el Epílogo.

 

  1. Bonus de Opinión: En este punto se debe comprobar quién tiene mayoría en las zonas de conflicto de Opinión sobre el tablero (color morado). Estas mayorías se resuelven en el orden indicado por unas flechas en el propio tablero; el jugador que tenga mayoría en cada zona gana su correspondiente bonus. Así, el que tenga mayoría en la casilla de Televisión podrá subir o bajar uno de sus contadores DEFCON, el que desee; el jugador que tenga mayoría en Naciones Unidas recibirá la carta de Misiva Personal; por último, la mayoría en la zona de Alianzas otorga el derecho a robar una carta del mazo de estrategia para introducirla en el epílogo, o para descartarla, según le convenga.

 

  1. Resolver Agendas: Llegó el momento de puntuar; cada jugador revela su carta de agenda y se asignan los puntos en consecuencia. El juego distingue entre puntuar una zona geográfica de conflicto (se resuelve con las localizaciones sobre el mapa) y puntuar un tipo geopolítico de conflicto (se resuelve con los indicadores de DEFCON militar, político o de Opinión). Resumiéndolo, al resolver una Agenda Geográfica se lleva los puntos el jugador que tenga mayoría en la localización en cuestión, anotando tantos puntos como la diferencia en cubos de influencia más un bonus indicado sobre el tablero; por su parte, las Agendas Geopolíticas se resuelven con la diferencia entre los niveles de los contadores DEFCON del tipo elegido, más un bonus indicado en la carta. Antes de puntuar debe llevarse a cabo cualquier factor que pueda indicar la carta de Agenda. Veámoslo con un ejemplo: La URSS revela que su Agenda es Berlín, donde él posee 4 cubos de influencia y los EEUU 2; en este caso la URSS se lleva 3 puntos (2 por la diferencia de cubos más 1 punto extra indicado en el tablero). Los EEUU revelan que su agenda es Conflicto Político, así que en primer lugar se suben un nivel todos los contadores en DEFCON 2 Político (como indica la carta); tras esto se comprueba que la URSS está 1 casilla por delante de los EEUU en el correspondiente indicador de DEFCON, de modo que la URSS gana otros 2 puntos (uno por la diferencia de niveles y otro por el bonus indicado en la carta). Como acabamos de ver, el jugador que se lleva los puntos no es necesariamente el que guardó la agenda, ya que un jugador habilidoso puede robarle los puntos a su rival si ha sabido leer los movimientos y adivinar la Agenda seleccionada por el contrario; volveremos sobre esto en la valoración.

 

  1. Comprobar Guerra Nuclear: Tras la puntuación se comprueba si se ha desencadenado una Guerra Nuclear. Eso sucede si alguno de los jugadores tiene un único contador de DEFCON en el Nivel 1, o sus 3 contadores de DEFCON en el nivel 2. Si esto sucede, ese jugador ha desencadenado el apocalipsis, y la partida finaliza inmediatamente con su derrota. Si los dos jugadores provocan la Guerra Nuclear, la partida finaliza también, y los dos jugadores comparten la derrota.

 

  1. Avanzar el Contador de Ronda: Si no se ha producido la Guerra Nuclear, el Condicador de Ronda avanza un paso y se vuelve al punto 1. Si el Contador de Ronda llega al Epílogo, se resuelve el mismo: Para ello se toman todas las cartas situadas en el Epílogo, se descartan las de la ONU y se cuentan los cubos de orden asociados a cada potencia. La potencia que más cubos acumule se lleva 2 puntos extra. El ganador es el jugador con más puntos; en caso de empate, gana la partida el que posea la carta de Misiva Personal.

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Valoración

Llegó el momento de recopilar los aspectos positivos y negativos de este 13 Días. Anteriormente, en el blog, hemos reseñado Telón de Acero, que si bien conseguía un buen toma y daca en apenas 15 minutos, su propia autodefinición como micro-juego dejaba de lado cualquier detalle mínimamente temático. En este caso, tenemos entre manos un juego que, manteniendo la brevedad (eso sí, no tan extrema), se reviste mucho más de tema; esto lo consigue, fundamentalmente, al centrarse en la célebre Crisis de los Misiles de Cuba, la cual abarcó un período de menos de 2 semanas dentro del conflicto global de 4 décadas de duración que fue la Guerra Fría.

Por tanto esta es la primera gran ventaja del juego: La inmersión temática es tremenda. Ya no es sólo que cada carta esté justificada históricamente dentro del conflicto, ni que se adjunte un breve folleto dedicado a la historia de la crisis de los misiles donde se detalle el contexto histórico y se justifique por qué cada carta está presente; la cosa es que realmente el juego consigue reflejar un conflicto a cara de perro donde primaba quedar por encima del otro al mismo tiempo que se miraba de reojo la posibilidad cierta de arrasar con el mundo tal y como lo conocemos.

Empecemos desgranando esto último, que se debe a esa maravilla que se llama Contador de DEFCON. Prácticamente cada movimiento que hagamos tendrá impacto en ese marcador, que escalará rápidamente no sólo por nuestras acciones sino por el propio desarrollo del conflicto. En pocos turnos estaremos sopesando continuamente cómo el equilibrio entre colocarnos por delante en el marcador y no adentrarnos demasiado en la zona de riesgo del conflicto nuclear; debido a esto, ninguna decisión será sencilla, ya que las restricciones son muy fuertes al poder, de hecho, costarnos la partida en el momento más impredecible. Este es uno de los dos grandes pilares sobre los que se asienta el éxito de este juego.

El otro gran punto favorable del juego es el faroleo al que se presta. Al recibir las Agendas los jugadores marcarán sobre el tablero sus objetivos de puntuación, entre los cuales elegirán uno. Esto hace que estemos muy pendientes de los movimientos del rival, no ya sólo para evitar que saque muchos puntos, sino para tratar de quedarnos nosotros con su objetivo de puntuación y es que, como dijimos, puntúan las mayorías sobre cada objetivo, aunque estas no pertenezcan al jugador que seleccionó la agenda en cuestión.

13Dias_02Tenemos entonces un triple objetivo: En primer lugar asegurar la puntuación de nuestra Agenda sin que nuestro rival lo note, y en segundo lugar vigilar los movimientos de nuestro rival para intentar robarle los puntos que se quiere a notar; todo ello mientras miramos de reojo los indicadores de DEFCON para asegurarnos de que no nos estamos pegando un tiro en el pie.

Estos tres factores garantizan una tensión y un nivel de interacción absolutamente asombrosos para un juego que dura, de media, 30 minutos (siempre que el AP no haga estragos en uno de los jugadores). Como es natural, esta tensión e interacción es lo que termina de darle una vuelta de tuerca excelente a la integración del tema en el juego.

Pasemos ahora a los puntos negativos; si bien en este juego es imposible jugar en modo automático, dada su extrema naturaleza táctica, sí que es verdad que, a la larga, uno empieza a notar que todas las partidas son muy parecidas. Parecidas en el sentido de que las tres rondas marcan una especie de desarrollo global: En la primera ronda el objetivo fundamental suele ser sacar una buena diferencia de puntos, en la segunda ronda toca enfriar el nivel de DEFCON y, finalmente, en la tercera, toca asegurar la diferencia al tiempo que se asesta el golpe final. Esto convierte a 13 Días en un juego que, si bien es un valor seguro, no es apto para una dedicación exclusiva, ya que seguramente lo agotaremos muy rápido. En este sentido conviene recordar que, por formato, por duración y por extensión (en toda la amplia variedad de la palabra) lo que tenemos entre manos es un filler, de modo que nadie debe llevarse a engaño.

Otro punto negativo podría ser la dependencia del azar, aunque esto yo no lo tengo tan claro; está claro que hay azar en el robo de cartas de estrategia, pero la extensión del juego garantiza que, si tenemos una desviación muy apreciable de la media, llegará un momento en el que o seremos muy beneficiados o, si no, nuestro contrario se verá muy perjudicado. Por tanto, considero que la influencia del azar, si bien está presente, no va a ser determinante en el resultado de la partida.

Pasemos a los valores de producción: En pocas palabras, es excelente. La caja es muy sólida y robusta, al igual que el tablero; las cartas son muy agradables al tacto y tienen buena calidad; en cuanto a la madera, nada que objetar, siendo sobresalientes los marcadores de agenda que colocaremos sobre el tablero. Las instrucciones son claras y el folleto de introducción histórica es un detalle magnífico. Toda la estética es acorde a la época que el juego pretende reflejar, y no puede ponerse ninguna pega a las fotografías seleccionadas.

En resumen, 13 Días es un juego muy recomendable para los interesados en la temática que retrata; ofrece una media hora de decisiones interesantes y de tensión constante, siempre y cuando no se le den tantas partidas (o tan seguidas) como para que no empecemos a verle las costuras.

Enlaces de interés

Las imágenes usadas en esta entrada proceden de:

#1: Promocional

#2: Reseña de 13 Días de El Club Dante

#3 y #4: Ficha del juego en la BGG.